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jeudi 3 janvier 2019

L'armée Belge lance un défi à sa population !

L'info vient du chercheur Gloo (Forum Les Sans Hulotte) :

Image du PDF des énigmes.

Présentation du jeu :

"Bienvenue à vous,
Vous avez devant vous le premier puzzle de fin d’année du Service Général du Renseignement et de la Sécurité (SGRS) le service Militaire de renseignements en Belgique.

A l’image de ce qui se fait depuis plusieurs années dans nos pays voisins, nous avons en effet
eu envie de poser nous aussi un défi à la population belge.

Il s’agit d’un ensemble d’énigmes à résoudre, appelé ici « puzzle » par commodité. Celui-ci
n’a d’autres ambitions que celle de vous titiller, stimuler votre esprit de façon ludique en toute
décontraction. Ces casse-têtes ont été conçus par des membres du personnel pendant leur
temps libre. Les formulaires de réponses seront également traités en dehors des heures de
travail, un peu de patience sera donc de mise.

Soyons francs, le niveau de difficulté du présent puzzle est très élevé. C’est probablement le
puzzle le plus difficile à résoudre actuellement en Belgique. Certaines énigmes peuvent être
résolues en quelques minutes, d’autres demanderont peut être quelques heures, quelques
jours, voire quelques semaines. Et si vous ne parvenez pas à tout résoudre, aucune honte à
avoir. Comme le veut l’esprit olympique : l’important n’est pas de gagner mais bien de participer.
Rentrons dans le vif du sujet. Concrètement, de quoi avez-vous besoin pour résoudre ces
énigmes ?

• Des habiletés de raisonnement logique et analytique;
• Un intérêt pour les diverses formes de techniques de cryptage;
• De la créativité;
• Une bonne dose de persévérance.

Des connaissances en Excel ou de petites techniques de programmation peuvent certainement être utiles mais ne constituent pas une nécessité pour la plupart des énigmes.
Nous vous encourageons à discuter des casse-tête en groupe et à faire des brainstorming.
L’expérience montre que des groupes de 6 personnes maximum sont les plus efficaces. Nous
vous demandons explicitement de ne PAS partager de réponses ou d’indices sur d’éventuels
fora internet ou d’autres « endroits publics ». S’entraider, bien sûr, mais pas au détriment du
plaisir qu’ont les autres joueurs à trouver eux-mêmes les réponses. De plus, cela ne serait pas
favorable à votre score global, comme vous le lirez plus loin.
Si vous avez des questions, vous pouvez les envoyer par e-mail à l’adresse suivante :

puzzelarobasemilpointbe.

Nous estimons toutefois que les énigmes sont assez claires pour être résolues telles quelles.
Par conséquent, nous ne répondrons pas aux questions destinées à obtenir des conseils supplémentaires.

Cela dit, « Errare humanum est », n’hésitez donc pas à nous signaler les éventuelles erreurs
qui se seraient glissées dans le puzzle.
Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir dans la résolution de ces énigmes."



Exemple de deux des énigmes !

Le lien PDF pour voir les énigmes : PDF des énigmes

Les formulaires de réponse doivent être envoyés avant le 14 janvier 2019 à 23h00.
Le SGRS reste évidemment mystérieux sur l'enjeu de ce puzzle, évoquant "le plaisir de relever un défi de haut niveau", une "dose de notoriété" et "une belle récompense".
(Source : rtbf.be)


Une très belle initiative chez nos amis belges !




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mercredi 2 janvier 2019

Le cœur c'est le rocher de Dabo !


Bonne année 2019 à tous les chercheurs !

Cette histoire du rocher de Dabo qui ressemble à un cœur n'est pas de mon fait, voilà une information sur le rocher intéressante pour bien commencer cette nouvelle année !






Le contour du rocher de Dabo est, dans ma piste, la forme du cœur avec les 10 villes, voici ma dernière trouvaille, une carte touristique trouvée à l'office du tourisme de Dabo, pour les derniers daboïstes qui n'en sont pas encore convaincus !

Voir aussi : 








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mardi 25 décembre 2018

"Entre eux" vient de là !

Dans l'imagination collective, si les eux ne sont pas alignés ils ressemblent à ça (image ci-dessous) :

Cliquer sur l'image pour l'agrandir.

Pour comprendre pourquoi il n'y aurait que deux intervalles s'ils étaient alignés en 520, il faut retourner dans l'énigme précédente (donc en 650) pour tenter de comprendre ce que sont les "eux" (on ne fait pas de décryptage sans les "casser" ) :

Retour dans l'énigme précédente 650 donc :

On sait que nous sommes "là" mais grâce à quoi ?

La flèche => elle pointe Dabo (la clé F (FA) la Flèche d'Apollon sur la carte 989 Michelin)

La lumière=> elle pointe Dabo = RELASIO (solaire) sur la carte 989 Michelin

L'orthogonale=> elle a permis de trouver Dabo (toujours sur la carte 989 Michelin)

Il nous reste alors ce qui n'est pas sur la 989 Michelin :


La Nef encalminée.
Le Navire Noir Perché.
La spirale à quatre centres.

Et c'est avec "eux" que l'on entre dans cette 520 :

La Nef encalminée est la chapelle Saint-Léon.
Le navire noir perché est le rocher de Dabo.
La spirale à quatre centres est la route autour du rocher, et on se rend compte que si les trois protagonistes cités étaient alignés, il n'y aurait bien que deux intervalles ! (comme dans l'image ci-dessous) :

Cliquer sur l'image pour l'agrandir.

Voilà enfin, pour terminer, une autre possibilité du pourquoi "il n'y aurait que deux intervalles s'ils étaient alignés" :

Cliquer sur l'image pour l'agrandir.


Ils ne sont pas alignés car ils sont les uns sur les autres sur le mont Dabo ! Contrairement à l'image ci-dessus, dans la réalité ils forment un tout : le rocher de Dabo.

Il reste un cas à part, les sentinelles, qui dans ma piste sont les dix villes mais on trouve les 8000 mesures (mais avec un autre moyen que la 989 Michelin), pourtant on peut aussi les voir sur la carte 989 Michelin car c'est dessus que l'on reporte ce que l'on trouve et qui pourrait manquer, c'est ainsi qu'apparaît le cœur, qui est forcément trouvé en suivant cette piste...

On trouve bien que deux intervalles et on peut rajouter le cœur qui est aussi trouvé par un autre moyen que la 989 Michelin car pour faire le rapprochement, il faut chercher et trouver dans une autre source (le cœur est aussi les dix villes donc les sentinelles,  mais attention, les sentinelles ne sont pas trouvées sur la carte 989 Michelin).


C'est bien "eux" qui donnent la suite, voilà donc une nouvelle idée pour les aborder dans la piste daboïste !




Voir aussi : 






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mercredi 19 décembre 2018

La chouette d'or, ce curieux objet du désir (France inter)




Voici le reportage de 57 minutes sur France inter, aujourd'hui mercredi 19 décembre 2018 par Fabrice Drouelle :




La chouette d'or, ce curieux objet du désir



Directement en podcast : Podcast






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dimanche 9 décembre 2018

L'IMPOSSIBLE AFFAIRE DES DIAMANTS VOLÉS

C'est la nouvelle chasse au trésor des Éditions du trésor, sortie depuis le 25 octobre 2018.

L'histoire :

Dans une maison laissée à l’abandon, on découvre que la vieille dame discrète qui vivait là est en réalité coupable d’un vol de diamants. Rattrapée par son passé, elle a quitté précipitamment les lieux… À vous de mener l’enquête en explorant les pièces de la maison et en étudiant les documents cryptés laissés derrière elle par la « mamie-cambrioleuse » pour résoudre l’affaire ! Êtes-vous prêts à relever ce nouveau défi ?

Aidez Fabien Olicard
à résoudre l'enquête ! 


Contrairement à notre chasse de la chouette d'or, le temps est limité et le jeu s'arrêtera le 25 octobre 2020 à minuit !

Un carnet de jeux à l'intérieur qui va du Sudoku aux lettres mêlées en passant par des cryptogrammes (8 au total), devinette, charade, anagramme etc.

Lien pour commander le livre : Le livre sur amazon.fr

Les énigmes sur le forum de Zarquos : Ultima Forsan

Pour l'instant 4 diamants ont été trouvés (il faut juste donner les bonnes réponses avec la bonne méthode de décryptage) mais il y a au total dix diamants :

Les réponses à donner aux dix énigmes !
Pour envoyer une bonne réponse : Le lien pour donner une réponse


Il reste encore 6 diamants à trouver à l'heure où j'écris cet article, 6 bonnes réponses à envoyer pour tenter de gagner un diamant car il n'y a pas de trou à creuser dans ce jeu...

Des outils sont nécessaires :

Une carte de France est utile dans ce jeu !

Une connexion internet aussi :





Des recherches documentaires sont aussi nécessaires ainsi qu'un téléphone (en plus d'un crayon et d'une gomme).


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dimanche 2 décembre 2018

Solution TH 2001



Toutes les solutions des 47 énigmes de TH 2001 (source :
 http://kelpi.zabro.free.fr/Web/Documentation/th20014.htm et http://lionel.le.tallec.free.fr/2/TH/SolutionsOfficielles/LesSolutionsOfficielles.htm ) les images des premières énigmes sont à titre d'illustration, (la présentation des énigmes est de meilleure qualité sur le site d'Astérix) :



1) Il s’agissait des coordonnées du pôle nord géographique, qui fut atteint le mardi 6 avril 1909 par l'explorateur américain Robert Edwin Peary.

Note. La boussole marquait la déclinaison entre le pôle géographique et le pôle magnétique, mais comme elle était montrée en perspective, il n’était pas possible de la lire avec précision. Ce détail n’avait pas d’importance pour la compréhension de cette énigme.


2) La pyramide de glace symbolisait le pôle Nord. En cliquant sur la zone active, le joueur obtenait un document se composant d’une flèche vers la droite et de la lettre «E». Cette partie du message signifiait : «Va vers l’Est», car le point à trouver était à l’Est du méridien de Greenwich. A côté, un soleil et le nombre 0,01405. Il indiquait la distance séparant le pôle Nord de l’étape suivante, soit : 0,01405 multiplié par la vitesse de la lumière (299 792 458 m/s) = 4 212 km, distance qui sépare le pôle Nord de La Haye, aux Pays-Bas. Enfin, le portrait d’un personnage était reproduit sur ce document. Le joueur devait l’identifier, puis composer son nom néerlandais : MAURITS VAN NASSAU. Il devait ensuite cliquer sur la Hollande pour avoir accès à l’étape suivante.

Note. Dans les documents anciens, on trouve trace de plusieurs orthographes pour «Maurits» : Mauritii, Mauritz, Mauritio, Mauritius. Idem pour «Nassau» : Nassauwe, Nassou, Nassouwe. Pour cette chasse au trésor, c’est l’orthographe la plus communément admise pendant la période historique la plus longue, soit Maurits van Nassau, qui a été retenue. Néanmoins, lorsque le serveur avait été testé, Max Valentin avait fait un essai avec plusieurs variantes du nom, y compris son orthographe à la française, Maurice de Nassau. Pour une raison inconnue, ces versions sont restées actives. Lorsqu’il fut constaté que plusieurs joueurs les avaient utilisées - et que la solution Maurice de Nassau figurait en toutes lettres sur plusieurs forums, et en particulier sur celui du joueur Astérix (lionel.le.tallec.free.fr/2/TH/) - il a été décidé de ne pas supprimer cette option.




3) La ville figurant sur le panneau du haut ne pouvait pas être lue parce que la planche était cassée en deux, mais le nombre inscrit sur le morceau subsistant restait déchiffrable. En le multipliant par la vitesse de la lumière, étalon de mesure du jeu, le joueur obtenait 9 550 km, soit la distance séparant la Haye (de manière précise) ou les Pays-Bas (de manière plus générale) de l’endroit où ce panneau indicateur était planté. Mais en réalité, bien sûr, cela ne suffisait pas pour le localiser. Il fallait également calculer les autres distances et localiser ces destinations, en évitant de tomber dans le piège tendu par les noms des villes. Ces distances et ces destinations excluaient en effet qu’il puisse s’agir de Madrid en Espagne, Lagos au Nigeria, Oxford au Royaume-Uni, Messina en Sicile ou Valencia en Espagne. Les bonnes villes étaient en réalité Madrid (Nouveau Mexique, USA) : 17 695 km, Lagos (Portugal) : 9 423 km, Oxford (Nouvelle Zélande) : 10 289 km, Messina (Transvall-Nord) : 2 878 km et Valencia (Venezuela) : 14 103 km. Par analyse et recoupements de ces distances et directions, le joueur trouvait l’endroit où était planté ce poteau: la commune de Queen Victoria, sur l’île Maurice. Il devait donc composer QUEEN VICTORIA, puis cliquer sur l’île Maurice pour obtenir l’accès à l’étape suivante.

Note. La musique diffusée était une danse Sega, populaire dans les îles de l’Océan Indien occidental.



Il fallait ensuite cliquer sur la pirogue pour obtenir cette image.

4) Pour décrypter cette énigme, idéalement, il fallait d’abord s’intéresser à la sous-énigme représentant l’enveloppe et la lettre. Cette lettre était datée du quantième du mois, mais l’année en était absente. Le timbre, lui, pouvait fournir ce renseignement : il s’agissait d’un «Blue Mauritius» de 2 pence, l’un des premiers timbres édités dans le monde, datant de 1847, et représentant la reine Victoria. Ces trois renseignements, la commune de Queen Victoria (solution de l’étape précédente, faisant le lien avec celle-ci), le timbre montrant la reine Victoria et «1847» formaient un début d’indice. La lettre fournissait deux données chiffrées, et affirmait que son destinataire saurait les utiliser onze ans plus tard, c’est-à-dire en 1858. Dès lors, il était aisé de trouver dans les encyclopédies que le premier Européen ayant réussi à atteindre le lac Victoria en 1858 fut l’Anglais John Hanning Speke. (La date varie selon les sources entre le 30 juillet et le 3 août, mais c’est celle du 30 juillet, indiquée par l’Encyclopaedia Britannica, qui a été retenue par les auteurs du jeu.) La formule de salutations de la lettre disait «Dear John», prénom de Speke. En observant la partie visible du nom et de l’adresse du destinataire sur l’enveloppe, on avait confirmation de cette hypothèse : «EKE» pour «SPEKE», et «ORD» pour «BIDEFORD», ville d’où il était originaire. Ensuite, le joueur devait s’intéresser à la scène de la pirogue. Cette pirogue avançait face à la Petite Ourse, laquelle pouvait être identifiée bien que l’étoile polaire qui marque le Nord était cachée. Le soleil se couchait à gauche de l’écran, donc à l’Ouest. Dans le ciel passait une nuée de flamants roses volant vers l’est. On sait qu’à 150 km à l’est du lac Victoria se trouve le parc national du lac Nakuru, au Kenya, sanctuaire mondialement célèbre pour ses flamants roses. L’ensemble de ces informations confirmaient que la réponse à cette énigme était le lac Victoria. Ensuite, le joueur devait revenir à la lettre et s’intéresser aux deux nombres, exprimés en secondes, qui y figuraient. Ces nombres lui fournissaient la différence, exprimée en secondes, entre les coordonnées de Queen Victoria sur l’île Maurice, et celles du point recherché. Les coordonnées de Queen Victoria sont : latitude 20° 13’ Sud, longitude 57° 42’ Est (la précision jusqu’à la seconde n’étant pas nécessaire). On pouvait donc localiser le point recherché à plus ou moins 0° 21’ de latitude Sud, et 33° 12’ de longitude Est, dans la partie ougandaise du lac Victoria. Le joueur devait par conséquent composer LAKE VICTORIA, puis cliquer sur l’Ouganda, ce qui lui donnait accès à l’étape suivante.

Note. Le joueur qui, au lieu de les retrancher, ajoutait les valeurs 71 520 s et 88 200 s aux coordonnées de Queen Victoria, trouvait un point situé dans le sud de l’Océan Indien, à mi-chemin de l’Australie et de Madagascar. Il ne pouvait donc pas s’agir de la bonne solution, car le visuel montrait une étendue d’eau bordée de côtes, ce qui n’aurait bien sûr pas été le cas en plein océan.


Note. La disposition, au-dessus de la pirogue, de la Petite Ourse coiffée par la constellation du Dragon et bordée à l’ouest par la Grande Ourse, représentait la configuration des astres au-dessus du lac Victoria le jour de sa découverte par John Speke, le 30 juillet 1858, au coucher du soleil (16h, temps universel ; altitude du lac : 1151 m.). Cette précision n’avait bien sûr aucune importance pour le décryptage de l’énigme, mais pouvait intéresser les joueurs passionnés d’astronomie.


Note. Les coordonnées du point à trouver sur le lac Victoria se situaient environ à la latitude du lac Nakuru (justifiant que les flamants roses traversent l’écran d’ouest en est) ; et environ à la longitude de l’entrée du Nil Victoria, soit face à la ville de Jinja, en Ouganda. Cette précision n’avait pas non plus d’importance pour le décryptage de l’énigme.

Note. L’objection de certains joueurs qui soulignaient que le timbre Blue Mauritius de 2 pence était sorti quelques semaines après que la lettre ait été rédigée, n’est pas vraiment recevable car rien n’interdit d’affranchir une lettre et de la poster quelque temps après l’avoir écrite.


Note. La voix du pagayeur que l’on entendait lorsque la pirogue avançait sur le lac Victoria, disait en swahili : «Le fleuve est devant nous». Bien sûr, les joueurs ignorant cette langue n’étaient pas lésés, car toutes les autres données de l’énigme étaient largement suffisantes pour la décrypter.


Note. Le lac Victoria n’est pas, techniquement parlant, la source du Nil, mais l’endroit où se concentrent les cours d’eau qui, à partir du lac Victoria, s’écoulent vers le Nord pour former le Nil.




5) Cette scène montrait l’arrière d’une felouque qui descendait le Nil en Egypte, les pyramides à l’arrière plan ne laissant subsister aucun doute à ce sujet. Le soleil étant en train de se coucher sur la droite de l’écran, il était facile d’en déduire que la felouque se dirigeait vers le Nord. A l’évidence, elle empruntait le bras gauche du Nil (à droite sur l’écran) marquant la partie occidentale du delta, et qui se jette dans la Méditerranée à Rosette. En fond sonore, une voix parlait arabe. Les joueurs ne connaissant pas cette langue devaient se faire traduire ce que disait cet homme, soit : «Nous accosterons juste avant d’arriver à la mer». Cette phrase permettait de déduire que le bateau s’arrêterait à l’embouchure du Nil à Rosette, soit «RASHID» en égyptien, mot qu’il fallait composer en caractères arabes. Ensuite, le joueur devait cliquer sur l’Egypte pour avoir accès à l’étape suivante.



6) L’élément important dans cette énigme n’était pas la boule de cristal disposée dans la crypte, mais bien le panneau d’hiéroglyphes devant lequel on passait en se rendant dans cette dernière. Sauf s’il était lui-même un spécialiste des hiéroglyphes et de l’égyptien ancien, le joueur devait demander l’aide d’un égyptologue pour les faire traduire. Ils signifiaient : «Je suis la chose qui transmet le secret des paroles divines, va (au lieu) où je suis». L’expression «paroles divines», en égyptien ancien, désignait ce que nous appelons aujourd’hui «hiéroglyphes». La «chose qui transmet ce secret» était bien sûr la Pierre de Rosette, laquelle permit au Français Jean-François Champollion de percer le secret de l’écriture égyptienne antique. «Va où je suis» : c’est-à-dire au British Museum de Londres, où se trouve aujourd’hui la Pierre de Rosette. Le joueur devait donc composer THE BRITISH MUSEUM ou BRITISH MUSEUM, et cliquer sur l’Angleterre pour avoir accès à l’étape suivante.

Note. Le scarabée au-dessus de l’entrée de la crypte, symbole porte-bonheur de l’Egypte, faisait le lien avec l’étape 7.





7) Les quatre scarabées prenaient place sur la partition, à des endroits précis. Ces endroits figuraient les quatre premières notes jouées par le carillon de Westminster (dont Big Ben est la cloche principale) pour marquer l’heure révolue. Lorsque le son de ce carillon est émis par le service international de la BBC à travers le monde (ce qui était suggéré par la voix du speaker diffusé par le transistor, et qui annonçant le flash d’informations), les ondes voyagent à la vitesse de la lumière. Il leur faut alors cinq fois moins de temps pour atteindre Canberra (à 17 000 km) par exemple, qu’il n’en faut au son de ce même carillon pour descendre de la Tour de l’Horloge et atteindre les oreilles des promeneurs qui se trouvent sur le parvis, à ses pieds. Cette anecdote, traditionnellement, sert aux enseignants britanniques pour expliquer à leurs élèves la différence entre la vitesse de diffusion des ondes radioélectriques et des ondes sonores... L’air musical diffusé par le transistor était le refrain, joué à l’envers, d’une chanson australienne célèbre dans le monde entier, «Waltzing Matilda». Il était joué à l’envers pour évoquer la position quasi antipodique de l’Australie par rapport à la Grande-Bretagne (position qu’aucun Britannique n’ignore, car source d’un grand nombre d’anecdotes et d’histoires amusantes) ; et il était interprété au banjo parce que «Banjo» était le surnom de son compositeur, Andrew B. Paterson. Que la distance fournie par la sous-énigme fut comptée avec précision depuis le Parlement de Westminster ; ou avec moins de précision, depuis la ville de Londres, elle était de toutes façons trop courte pour atteindre l’Australie. Ou alors - parce qu’elle était trop longue - elle dépassait certaines petites îles australiennes qui se situent entre Londres et ce pays. En revanche, elle atteignait exactement la côte de l’île Heard (que l’on ne pouvait localiser sur la carte qu’en position zoom avant), une dépendance australienne située dans les régions australes de l’Océan indien. La forme triangulaire représentée dans le visuel était un indice quant à ce qu’il fallait trouver : le mont Big Ben, point culminant de l’île Heard. Le joueur devait donc composer BIG BEN ou MOUNT BIG BEN, et cliquer sur l’Australie ou l’île Heard pour avoir accès à l’étape suivante.

Note. Le nom «Heard» était une confirmation, compte tenu que l’énigme concernait le son.


Note. Il fallait se souvenir de la règle du jeu utilisée jusqu’à présent : composer une réponse, puis cliquer sur le pays naturellement concerné par cette réponse, pour avoir accès à la suite. Or s’il composait le nom Big Ben en étant persuadé que l’énigme concernait la cloche de Westminster (au lieu du mont Big Ben de l’île Heard), le joueur obtenait bien sûr accès à l’étape 8 en cliquant ensuite sur l’Australie, puisque l’île Heard appartient à l’Australie. Mais cela le confortait dans son erreur, et l’envoyait sur une fausse piste à partir de l’étape 9.




8) Le chien était un beagle, ce qui devait faire penser au «Beagle», navire sur lequel Charles Darwin a effectué son célèbre voyage, entre 1831 et 1836. Dans sa gueule, le chien tenait un pinceau, suggérant qu’il fallait trouver un personnage qui s’était intéressé à la peinture. Il s’agissait du peintre Conrad Martens, qui avait embarqué à Montevideo sur le Beagle en remplacement du topographe Augustus Earle, malade. Il devint plus tard célèbre pour ses paysages et ses marines, et particulièrement pour ses vues du port de Sydney... Par la fenêtre de l’atelier de peinture, on devinait qu’il s’agissait d’un port dans lequel étaient amarrés des voiliers, ce qui suggérait qu’il s’agissait d’une scène du passé. Une voix féminine annonçait que le petit-déjeuner était servi. Le joueur pouvait en déduire que l’heure était matinale ; et puisque le soleil était visible (derrière le montant gauche de la fenêtre), le port était donc forcément ouvert sur l’est. Cette orientation était un indice quant à sa localisation. Sur le chevalet se trouvait une œuvre partiellement cachée : il s’agissait d’une vue du port de Sydney par Conrad Martens. La sous-énigme montrait cette même toile en gros plan, ainsi que, sur le mur, un herbier encadré. Fondée à Botany Bay - l’endroit exact où James Cook débarqua en Australie - Sydney est le plus ancien havre australien. Ce lieu fut appelé «Botany Bay» parce que le naturaliste du bord, sir Joseph Banks, y découvrit un grand nombre d’espèces végétales inconnues en Occident. La réponse à cette étape 8 était donc SYDNEY, que le joueur devait composer. Il lui fallait ensuite cliquer sur l’Australie pour avoir accès à l’étape suivante.
Note. Concernant les artistes peintres du passé, et en l’absence de toute source historique fiable précisant expressément le contraire, on estime généralement, par défaut, qu’ils étaient droitiers. Mais on peut aussi déduire cela d’après la manière dont leur pinceau attaquaient la toile ; ou même à l’aspect de leur palette, à condition que celle-ci ne soit pas maculée de peinture des deux côtés. Dans le cas de Conrad Martens, il existe un portrait le représentant (réalisé par un artiste inconnu) datant de 1839 - 1845, qui le montre tenant son pinceau de la main gauche. C’est le seul document existant qui démontre que Martens était gaucher. Aussi, sur le visuel, la palette était-elle disposée sur la chaise telle que l’y aurait posée naturellement un peintre gaucher (lequel tient bien sûr sa palette de la main droite, et ses pinceaux de la main gauche).

Note. Dans l’étape 46 du jeu, il était demandé aux joueurs de considérer le nom du bateau dont il était question dans l’énigme 8, le «Beagle». Certains ont objecté que le bateau s’appelait «HMS Beagle» et non «Beagle». C’est inexact. «Beagle» est bel et bien son nom, «HMS» n’est qu’une expression traditionnelle de la marine britannique, qui précède le nom proprement dit.





9) L’information importante, dans cette énigme, figurait clairement dans le texte visible sur la page du livre. Il fallait suivre le conseil donné par le personnage masculin, et retourner à l’endroit trouvé dans l’étape 7, soit le mont Big Ben et l’île Heard. De là, le joueur devait chercher la capitale du pays le plus proche. Ce pays était Madagascar, puisque sa côte sud-est est plus proche du mont Big Ben que ne le sont celles de l’île Maurice ou de l’île de la Réunion. La réponse était donc ANTANANARIVO. Après avoir composé le nom de cette capitale, il fallait cliquer sur Madagascar pour obtenir accès à l’étape suivante.
Note. Les joueurs qui n’avaient pas trouvé l’île Heard dans l’étape 7, et qui pensaient que seule l’Australie continentale était concernée, se sont engouffrés dans une fausse piste, située géographiquement à l’opposé de la bonne. Ils ont cherché la capitale la plus proche du continent australien, et se sont trouvés devant un blocage.

Note. La page du livre était numérotée 130, addition alphanumérique des lettres qui composent le nom Antananarivo, ce qui pouvait apporter une petite confirmation, une fois ce nom trouvé.





10) Le personnage représenté sur le portrait lacéré sur lequel il fallait cliquer pour obtenir l’accès à l’énigme, était le général Gallieni, gouverneur général de Madagascar de 1896 à 1905. Le fond sonore était assuré par un valiha, instrument typiquement malgache. L’énigme : elle montrait le départ en exil de la Reine de Madagascar Ranavalona III. La sous-énigme était une animation montrant la première étape de cet exil : l’île de la Réunion. De là, le joueur devait découvrir l’étape suivante, soit Alger, ville où Ranavalona III mourut en 1917. La réponse à composer était RANAVALONA III, et il fallait cliquer sur l’Algérie pour obtenir l’accès à l’étape suivante.
Note. La musique accompagnant cette séquence était la «Suite algérienne» de Camille Saint-Saëns.




11) La voyante disait en français : «On raconte qu’elle aurait été vendue comme esclave à Alger, mais que cela n’aurait pas empêché la prédiction, faite à l’autre bout du monde, de se réaliser. Après avoir indiqué son prénom et son nom, tu iras là où, dit-on, son extraordinaire destinée se serait accomplie.» Joséphine de Beauharnais racontait que lorsqu’elle était jeune, à la Martinique, elle s’était rendue chez une voyante, Eliama, en compagnie d’une amie de son âge et lointaine cousine, Aimée du Buc de Rivery. La voyante prédit à Aimée qu’elle «serait un jour reine» ; et à Joséphine elle affirma qu’après un mariage malheureux qui la laisserait veuve, «elle serait plus que reine». Quant à Aimée du Buc de Rivery, une légende tenace affirme qu’elle aurait été capturée en mer par des pirates turcs, vendue comme esclave à Alger, et offerte au sultan ottoman Sélim III qui en aurait fait sa favorite. Aimée du Buc de Rivery aurait été la sultane Validé, mère du futur Mahmoud II... La plupart des historiens et auteurs ont orthographié son nom de manière erronée, écrivant «Riverny», au lieu de «Rivery». Aussi, compte tenu de la relative difficulté de trouver la formulation exacte dans les ouvrages rapportant cette anecdote, les deux orthographes ont-elles été acceptées pour le jeu : AIMEE DU BUC DE RIVERY ou AIMEE DU BUC DE RIVERNY. Il fallait ensuite cliquer sur la Turquie pour avoir accès à l’étape suivante.
Note. L’anecdote de la voyance d’Eliama, pour incroyable qu’elle paraisse, a été rapportée dès 1790 par Joséphine elle-même - donc quatre ans avant la mort de son premier mari, six ans avant son mariage avec Bonaparte, et quatorze ans avant de devenir impératrice des Français.

Note. Sur la table, dans la roulotte de Madame Irma, se trouvait un soliflore contenant une rose. Cela pouvait être une petite confirmation - voire un indice - concernant la source de cette anecdote, c’est-à-dire l’impératrice Joséphine, de son vrai nom Marie-Josèphe Rose Tascher de la Pagerie, qu’on appela «Rose» dans sa jeunesse.





12) La lettre émanait du sultan Soliman-le-Magnifique, et il fallait découvrir qui était son destinataire. Il s’agissait de François Ier, roi de France. Ce document marque le début des relations entre l’empire ottoman et le royaume de France. Le joueur devait composer FRANCOIS I, puis cliquer sur la France pour accéder à l’étape suivante.
Note. La musique était un extrait de «La Bataille de Marignan» (ancien nom : «la Guerre»), de Clément Janequin.




13) Dans le square, on pouvait voir des militaires français, dont les uniformes permettaient de situer cette scène approximativement vers la seconde moitié du XIXe siècle. Il était possible, ensuite, de resserrer cette estimation. En effet, deux personnages lisaient respectivement «Le capitaine Fracasse», de Théophile Gautier, et «Dominique» d’Eugène Fromentin, ouvrages français à succès publiés tous deux en 1863. Par ailleurs, un homme lisait un journal sur lequel deux titres étaient lisibles : «PRISE DE VICKSBURG» et «VICTOIRE DECISIVE A GETTYSBURG», faits historiques ayant eu lieu en juillet 1863. Ce mois de juillet 1863 avait donc clairement un rôle à jouer dans cette étape (voir plus loin). Aux abords du square, on distinguait une épicerie, le bureau d’un agent de change, et un café. Du bureau de l’agent de change sortait un homme barbu portant une valise. Il fallait cliquer sur ce personnage avant qu’il ne pénètre dans le café voisin. Cet homme était Jules Verne, lequel avait écrit une partie de ses «Voyages Extraordinaires» (symbolisés par la valise que portait le personnage) alors qu’il exerçait la profession d’agent de change à Paris... L’énigme, quant à elle, montrait différents produits permettant d’obtenir de l’éthanol (alcool), et dont la formule figurait sur la feuille de papier. Il fallait en déduire que le support du catalyseur était la pierre ponce, roche que l’on trouve aux abords des volcans : c’était un indice intéressant, bien que non déterminant (voir plus loin). Par ailleurs, le glucose (C6H12O6) et les baies de genièvre permettent, avec l’alcool, de fabriquer de la liqueur de genièvre. Cette boisson est citée à plusieurs reprises dans l’ouvrage qu’il fallait découvrir dans cette énigme (voir plus loin). Pour obtenir la sous-énigme, le joueur devait cliquer sur le billet plié, lequel apparaissait alors en gros plan. Ecrite en allemand, cette missive - dont un mot était caché par les baies de genièvre - était destinée à un ami de l’expéditeur, ami qu’il regrette d’avoir «laissé sans nouvelles depuis le samedi 23 mai». D’après le sens de cette lettre, on pouvait deviner qu’un événement indépendant de sa volonté l’avait empêché d’écrire à son ami plus tôt, mais que cet événement était tellement fameux que ses échos étaient sans doute déjà parvenus jusqu’à lui. En fait, l’auteur de cette lettre était Axel, neveu et accompagnateur d’Otto Lidenbrock, Professeur de minéralogie à Hambourg, dans «Voyage au centre de la Terre», de Jules Verne. La lettre d’Axel à son ami était datée du jeudi 10 septembre, et faisait référence au samedi 23 mai et au lundi 1er juillet. Le joueur qui vérifiait la cohérence de ces dates les unes par rapport aux autres s’apercevait très vite que si le 10 septembre tombait un jeudi, le 23 mai tombait bien un samedi ; mais que dans ce cas le 1er juillet ne pouvait en aucun cas être un lundi. Bien sûr, la première idée qui venait à l’esprit était que ce lundi 1er juillet concernait une année différente de l’année de référence. Or, il n’en était rien : toutes ces dates étaient directement tirées ou déduites de «Voyage au centre de la Terre». La première phrase du roman précise que l’histoire commence le dimanche 24 mai 1863 (donc le lendemain du jour où Axel avait écrit pour la dernière fois à son ami), à Hambourg. De là, les protagonistes gagnent l’Islande pour s’enfoncer dans le cratère d’un volcan éteint. Après de multiples péripéties, ils sont éjectés par une éruption du Stromboli, au large de la Sicile. Le 31 août, un bateau les mène à Messine (mot caché par les baies de genièvre dans la lettre d’Axel), ils se reposent jusqu’au 4 septembre avant de s’embarquer pour Marseille, et ils sont de retour à Hambourg le 9 septembre au soir (page 217 de l’édition originale). Ce qui perturbait et bloquait le joueur qui s’attaquait à cette étape, c’était l’absence de référence, dans la lettre d’Axel, à l’année, ainsi que l’incohérence des dates citées. La première difficulté pouvait être levée par l’observation détaillée de la scène du square, mais la deuxième - une fois établi que l’action se déroulait en juillet 1863 - ne pouvait l’être qu’en consultant «Voyage au centre de la Terre». Le joueur s’apercevait alors que Jules Verne avait commis un anachronisme en datant du lundi 1er juillet les observations du Pr. Lidenbrock, alors qu’elles auraient dû être datées, logiquement, du lundi 29 juin. Cette conclusion pouvait être tirée aisément des données fournies par l’histoire elle-même. Parmi ces données, celle-ci : «Voici donc le moment précis auquel notre voyage commence» (page 91 de l’édition originale). Le mot à trouver était celui qui se trouvait caché par les baies de genièvre, soit MESSINA. Puis il fallait cliquer sur l’Italie pour avoir accès à l’étape suivante.
Note. «Voyage au centre de la Terre» a d’abord été publié en France dans le «Journal des Débats», puis dans «Le Magasin d’éducation et de récréation» de Hetzel, et enfin en volume en 1864, avant d’être traduit et publié dans le monde entier sous des dizaines de formats.



14) La scène du festin se déroulait en Sicile : il s’agissait du célèbre banquet pendant lequel le tyran Denys l’Ancien (IVe siècle avant J.-C.) suspendit une épée retenue par un crin de cheval au-dessus de la tête de Damoclès pour lui faire comprendre le caractère précaire des joies terrestres. Cette anecdote était un indice quant à la localisation de départ de cette étape 14, soit la Sicile (en continuité avec l’Italie, en tant que pays validé dans l’étape précédente). L’énigme : le joueur devait commencer par examiner les couronnes avant de s’intéresser aux chiffres pivotants (voir plus loin). Les deux premières couronnes, qui tournaient l’une autour de l’autre, symbolisaient le royaume de Sicile, longtemps associé au royaume de Naples (d’ailleurs plus tard appelé Royaume des Deux-Siciles). La troisième était à l’évidence celle qui jouait un rôle dans cette énigme ; et la dernière, à l’instar des deux premières, n’avait qu’une fonction purement indicative, aidant à dater la couronne numéro 3. Il fallait donc chercher un personnage ayant été roi de Sicile et de Naples, et se prévalant de deux autres titres de roi. Cette condition était remplie par Charles I d’Anjou : roi de Sicile et de Naples, roi d’Albanie (titre qu’il s'était donné «rex Albaniae»), et roi de Jérusalem, titre lié aux croisades en 1277. Les chiffres qui tournaient apportaient un petit indice sous la forme d’un lien avec l’étape 13. Ils n’étaient pas indispensables mais apportaient la confirmation de l’année où, à Naples, Charles I d’Anjou s’auto-proclama roi d’Albanie (1272). Ces chiffres pouvaient être lus de trois manières différentes: 915, 159 ou 591. C’est cette dernière combinaison qui était la bonne. Sachant que l’étape 13 se déroulait en 1863, le joueur pouvait soustraire 591 de cette date pour trouver 1272. La première branche de l’arbre généalogique - lequel symbolisant Charles I d’Anjou - était celle de Charles II le Boiteux. Cette branche était suivie par celle de Robert le Sage, dit aussi Robert le Bon ; puis celle de sa fille illégitime (qui se serait prénommée Hélène). Celle-ci avait épousé Andre, fils du puissant Albanais Tanush Thopia. Robert le Sage, qui était contre ce mariage, invita Hélène et Andre à Naples et les fit assassiner par sa garde. Cet épisode était symbolisé dans le visuel par la présence du poignard qui coupait la branche représentant Hélène. Andre Thopia et Hélène avaient une fille et un fils restés en Albanie. Ce dernier, Karl, le futur prince d’Albanie, était représenté, dans le visuel, par la feuille surmontée d’une couronne. La réponse à cette énigme était donc KARL THOPIA, nom qu’il fallait composer. (CHARLES THOPIA ou KARLI THOPIA étaient également acceptés.) Le joueur devait ensuite cliquer sur l’Albanie pour obtenir l’étape suivante.
Note. La place qu’occupaient les chiffres pivotants dans le visuel était un piège, particulièrement pour les joueurs des pays où le sens de lecture habituel va de gauche à droite. Ceux-ci se sont attaqués à ce problème avant celui des couronnes, car ces chiffres se trouvaient à gauche de ces dernières. Mais étant donné que rien n’indiquait dans l’énigme comment il fallait les agencer, ni s’il fallait les ajouter ou les retrancher de 1863, ni s’il fallait s’en servir d’une quelconque autre manière, le joueur devait en réalité les ignorer tant qu’il n’avait pas compris la signification des couronnes. Ce n’est qu’ensuite que ces chiffres lui apportaient une confirmation de «1272», année où Charles I d’Anjou s’est proclamé roi d’Albanie. Cette énigme fut celle qui donna aux joueurs le plus de fil à retordre.

Note. Certaines sources affirment qu’Hélène n’aurait pas été une bâtarde de Robert le Sage, mais de son frère Philippe de Tarente. Cela ne changeait pourtant rien au décryptage de cette énigme puisque Philippe de Tarente était lui aussi le fils de Charles II, et petit-fils de Charles I d’Anjou.



15) En 1913, au moment où l’Albanie se cherchait un roi et espérait que le prince Halim Eddine (Halim Etti), neveu du sultan de Constantinople, accepterait de monter sur le trône, un Allemand de quarante-deux ans, Otto Witte, clown et magicien de son état, remarqua dans un journal que le prince était son sosie parfait. Witte fit envoyer de Constantinople un télégramme au général en chef albanais, Essad Pasha, annonçant la venue du prince, et embarqua à Salonique sur un bateau en partance pour l’Albanie. Otto Witte et son comparse Max Schlepsig - un avaleur de sabres élevé à la fonction «d’aide de camp» pour les besoins de la cause - débarquèrent à Durazzo (Durrës) en grande pompe, revêtus d’uniformes de théâtre, et passèrent en revue la garde albanaise venue leur présenter les armes. Quelques jours plus tard (mis à profit pour se constituer un harem digne de ce nom !) le facétieux saltimbanque et usurpateur Otto Witte réussissait, dans l’allégresse générale, à se faire couronner roi Otto Ier d’Albanie. La mystification dura cinq jours. Elle fut éventée quand le vrai Halim Eddine expédia de Constantinople un télégramme dans lequel il s’étonnait d’avoir été couronné roi d’Albanie sans même le savoir ! Avec l’aide des jeunes femmes du harem, Otto Witte et Max Schlepsig parvinrent de justesse à s’enfuir du palais, et embarquèrent sur un bateau de pêche qui les mena à Bari. Couronné le mercredi 13 août 1913, le «roi Otto Ier» mourut le mercredi 13 août 1958, quarante-cinq ans exactement après ce qui demeure l’une des plus fantastiques mystifications de tous les temps... Dans l’énigme, le clown portait une couronne cassée et rafistolée, ce qui induisait qu’il avait été un jour roi mais ne l’était plus : les dates figurant sur l’éphéméride étaient donc postérieures à son couronnement. A la fin de la séquence, le clown montrait la dernière page de l'éphéméride marquée «12 août», versait une larme, faisait un geste d’adieu et disparaissait. L’écran devenant ensuite noir, le joueur pouvait en déduire que le lendemain 13 août était le jour de son décès. Ce décès eut lieu à Hambourg, en Allemagne. La réponse à composer était OTTO WITTE, et il fallait cliquer sur l’Allemagne pour obtenir accès à l’étape suivante.


16) La musique était une marche composée par Frédéric II de Prusse, musicien émérite, pour célébrer sa victoire sur les Autrichiens à Hohenfriedberg (aujourd’hui Dobromierz, en Pologne). Son titre est «Der Hohenfriedberger-Marsch». Le visuel disait «Cet homme parlait français» : Frédéric II, qui avait été élevé par une gouvernante et un précepteur français, utilisait cette langue de préférence à toute autre. Le joueur devait trouver la date de la victoire de Hohenfriedberg, soit le 4 juin 1745. Cette date, rédigée en français et en toutes lettres (soit : «quatre juin mille sept cent quarante-cinq»), servait de clé pour décrypter 1 - 16, 29 - 9, 6 + 4, 18 - 1, 35 + 4. Le premier chiffre de chaque séquence correspondait à une lettre dans cette clé. Le deuxième chiffre indiquait qu’il fallait ensuite avancer ou reculer (selon le signe «+» ou «-») dans l’alphabet pour trouver la bonne lettre. Exemple : 1 - 16 signifiait qu’il fallait prendre la première lettre de la phrase, soit le «Q» du mot «quatre», puis reculer de 16 caractères dans l’alphabet pour trouver «A». En effectuant les mêmes permutations alphanumériques dans les cinq séquences, le joueur trouvait A, E, I, O, U. Ces cinq voyelles sont les initiales bien connues de la devise latine de la maison d’Autriche, «AUSTRIAE EST IMPERARE ORBI UNIVERSO». C’est cette devise qu’il fallait composer, puis le joueur devait cliquer sur l’Autriche pour obtenir l’accès à l’étape suivante.
Note. Le personnage en silhouette sur le visuel était Frédéric II de Prusse. Mais il n’était pas nécessaire d’identifier cette silhouette pour résoudre l’énigme.



17) Il fallait d’abord identifier l'œuvre figurant sur la partition, soit la partie des flûtes de l’introduction de «Vltava» (Die Moldau), deuxième mouvement de «Má Vlast» (Ma Patrie), composée par le compositeur et chef d’orchestre Bedrich Smetana à partir de 1874. En octobre de cette année-là, Smetana, âgé de cinquante ans, devint sourd, ce qui était symbolisé, dans l’énigme, par l’absence de bande son lorsque l’orchestre attaquait les premières mesures. «Vltava» est inspirée de «Värmlandsvisan», chanson folklorique que Smetana avait relevée en Suède lors de son séjour à Göteborg. Le joueur devait composer VLTAVA et cliquer sur la Suède pour avoir accès à l’étape 18.
Note. L’énigme 16 aboutissait en Autriche, et c’est là que le joueur, en toute logique, s’attendait à voir démarrer l’étape 17. Mais il fallait se souvenir qu’à l’époque où Smetana composa «Vltava», la Bohême faisait partie de l’empire Austro-hongrois.

Note. Les signes indéchiffrables précédant la partition musicale symbolisaient le brouhaha produit par les musiciens d’un orchestre lorsqu’il accordent leurs instruments.



18) Le parc qu’il fallait identifier était le Nobelparken, à Stockholm. Les coordonnées figurant sur les quatre panneaux entourées de roses des vents formaient les chiffres 1, 9, 2, 9 sur une carte de la Suède. Il fallait donc relever les identités des prix Nobel de l’année 1929 dans l’ordre d’attribution conforme au testament d’Alfred Nobel, et tels qu’ils apparaissent - titres nobiliaires inclus - dans le Nobel Foundation Directory, annuaire officiel, soit : De Broglie Prince Louis- Victor Pierre Raymond (physique), Harden Arthur / Von Euler-Chelpin Hans Karl August Simon (chimie), Eijkman Christiann / Hopkins Sir Frederick Gowland (physiologie ou médecine), Mann Thomas (littérature), Kellogg Franck Billings (paix). Les nombres gravés dans la roche se décodaient en remplaçant chaque nombre par la lettre équivalente dans la liste de ces prénoms et noms. La phrase ainsi obtenue était : «FrAn stOveln till korset», ce qui signifie en suédois «De la botte à la croix». La botte symbolise bien sûr l’Italie ; et la croix, la Suisse. La roche qui explosait était une allusion à Nobel, inventeur de la dynamite dont on s’est servi pour percer le tunnel ferroviaire du Saint-Gothard, permettant ainsi de relier directement l’Italie à l’Europe centrale. Le joueur devait composer GOTTHARD BAHNTUNNEL ou GOTTHARDTUNNEL, puis cliquer sur la Suisse pour obtenir accès à l’étape suivante.
Note. Les roses des vents étaient un indice quant à la nature géographique de cette énigme.



19) La ville qu’il fallait identifier était Berne. Le visuel, montrant 4 plans, figure dans un brevet pour une «machine frigorifique», brevet obtenu en 1930 à Berne par Albert Einstein et Leo Szilard. Pour découvrir qu’Einstein était le personnage-clé de cette énigme (Szilard n’étant pas concerné), la première sous-énigme fournissait les principales étapes de sa vie. Mais ces étapes étaient calculées d’après une année-étalon que le joueur devait déduire. Avant d’expliquer en détail la méthode de décryptage qu’il fallait utiliser, voici ces étapes : - 51 (Einstein naquit en 1879, soit 51 ans avant l’année-étalon), - 25 accompagné d’un crayon (25 ans avant l’année-étalon, soit en 1905, Einstein publia les articles fondateurs de la physique moderne), - 11, accompagné d’une éclipse solaire (sa théorie sur la courbure de la lumière fut confirmée en 1919, soit 11 ans avant l’année-étalon, grâce à des observations d’éclipses faites par Eddington), -9 (N° 25) (Einstein obtint le prix Nobel en 1921, soit 9 ans avant l’année-étalon. Il fut le vingt-cinquième lauréat), 140217, 108a (c’était le numéro et la classe du brevet pour sa machine frigorifique, et marquait donc l’année-étalon, 1930), + 22 (99) (soit 22 ans après l’année-étalon, c’est-à-dire en 1952, année pendant laquelle on attribua le nom «Einsteinium» à l’élément de numéro atomique 99 en hommage à Albert Einstein), et enfin + 25 (soit 1955, année de sa mort). Pour décrypter cette énigme, le joueur devait d’abord explorer la possibilité qu’elle puisse concerner un personnage. Pour identifier ce mystérieux individu, il fallait calculer l’intervalle entre l’année de sa naissance et celle de sa mort d’après les deux nombres «- 51» et «+ 25», situés aux extrémités de la liste, soit 76. Le joueur devait ensuite rechercher si, dans la vie d’un personnage ayant eu une quelconque connexion avec la ville de Berne (voir note ci-dessous) et ayant vécu 76 ans, une éclipse de soleil eut un rôle à jouer. Ces trois informations, mentionnées dans toute encyclopédie sérieuse, permettaient de cerner Albert Einstein très aisément. En possession de ces informations, le joueur pouvait ensuite vérifier quelle fut l’année la plus importante de la vie professionnelle d’Einstein, soit 1905 ; puis celle de l’attribution de son prix Nobel en 1921, et enfin, l’année où l’on baptisa l’Einsteinium, soit 1952. Avec ces renseignements, il lui était facile de déterminer l’année-étalon utilisé dans l’énigme, soit 1930. C’est l’année où Einstein obtint son brevet - consultable à l’Institut Fédéral de la Propriété Intellectuelle de Berne - lequel mentionne Berlin comme sa ville de résidence à cette époque. Dans le dernier visuel, l’ours se levait et marchait vers le Nord-est. C’était un indice indiquant au joueur qu’il devait quitter Berne, ville dont le symbole est un ours, pour aller vers la ville citée dans le brevet, Berlin, qui a également un ours pour symbole. La réponse à cette énigme était ALBERT EINSTEIN, et le joueur devait cliquer sur l’Allemagne pour avoir accès à l’étape 20.
Note. Les aiguilles de l’horloge de Berne marquaient 19:30, ce qui pouvait apporter une confirmation, a posteriori, de l’année 1930.

Note. En 1902, à l’âge de 23 ans, Einstein avait lui-même été employé à l’office fédéral des brevets de Berne. Cet épisode de sa vie est rapporté par toutes les encyclopédies de référence.



20) Le joueur était à Berlin, et c’est dans cette ville que se trouve le tableau dont certains détails caractéristiques étaient visibles dans le visuel. Ce tableau était «Die Schachpartie» de Lucas van Leiden, exposé à la Gemäldegalerie de Berlin. Le joueur devait composer LUCAS VAN LEYDEN ou LUCAS HUGENSZ VAN LEYDEN, puis cliquer sur la Hollande pour avoir accès à l’étape 21.
Note. «Leyden» était à écrire avec un «y», cette ancienne orthographe étant celle qui était en vigueur à l’époque.



21) La scène forestière était un indice. Elle montrait des promeneurs hollandais en costume du début du XVIIe siècle, cueillant du muguet, fleur-symbole du mois de mai (voir ci-dessous). En cliquant sur le muguet, le joueur obtenait le second visuel. De par leur position respective, l’un par rapport à l’autre, les deux panneaux permettaient de comprendre qu’il fallait chercher la prochaine destination en direction de l’ouest (grand panneau avec point d’interrogation). Le calcul de la racine du nombre figurant dans la sous-énigme donnait 130125061215230518. Il y avait là un petit piège, car il ne fallait pas diviser ce résultat par neuf, mais le diviser en neuf parties : 13, 01,25, 06, 12, 15, 23, 05,18. En remplaçant ces nombres par leur rang alphabétique, le joueur trouvait M, A, Y, F, L, O, W, E, R, d’où il fallait déduire que la destination à trouver était Plymouth. Leyde a en effet un rapport direct avec Plymouth : c’est de Leyde que partirent les «Forefathers» qui embarquèrent ensuite sur la Mayflower, laquelle quitta le port de Plymouth le 16 septembre 1620 pour l’Amérique. Le joueur devait composer PLYMOUTH, puis cliquer sur l’Angleterre pour avoir accès à l’étape 22.
Note. Le petit panneau marqué «Haarlem» (ville qui se trouve au nord de Leyde) n’était là que pour permettre, par déduction, de situer la direction vers laquelle pointait le grand panneau.



22) S’il le désirait, le joueur pouvait mettre à profit le temps de la traversée de l’océan Atlantique pour décrypter la sous-énigme (bonus riddle). Le mot «step» était en rouge, et il fallait donc lire cette phrase ainsi : «First step in red». «Step in red» est l’anagramme de «president», d’où : «First president». Le premier président des Etats-Unis fut Washington. Des lettres formant ce nom, il fallait supprimer «et «o» («go» out), ajouter un «c», puis supprimer «i» et «t» (take «it» off). Le résultat était «washnnc». L’anagramme de ce mot était «Schwann». Theodor Schwann, biologiste allemand, a donné son nom à la membrane qui entoure les nerfs (gaine de Schwann). Ce résultat confirmait le personnage de l’étape 40.


23) Le mot «He» (protects...) n’était pas le pronom personnel anglais he, mais le symbole de l’hélium, He. Cette phrase signifiait donc que l’hélium protège sa marque (sa signature) de la destruction. Le personnage qu’il fallait trouver était Benjamin Franklin, dont la signature figure sur la Déclaration d’Indépendance des Etats-Unis, document préservé dans un boîtier contenant de l’hélium. La tombe de Benjamin Franklin, dont l’épitaphe est «Benjamin and Deborah Franklin, 1790», se trouve dans le Christ Church Burial Ground à Philadelphie. Il fallait composer PHILADELPHIA et cliquer sur la Pennsylvanie pour obtenir l’étape 24.
Note. Le cul-de-lampe en pied du texte était le même que celui qui figure en quatre exemplaires sur la plaque apposée sur un mur de briques, à proximité de la tombe de Benjamin Franklin à Philadelphie.

Note. La typographie du texte représentée dans le visuel était du Caslon, police de caractères qui servit, en 1776, à réaliser la version imprimée de la Déclaration d’Indépendance des Etats-Unis.



24) Le premier visuel montrait un survol de l’état du Mississippi, dans l’axe exact de Philadelphie à Natchez. Le second visuel représentait un dessin de Le Page du Pratz, représentant le «Grand Soleil» (titre des rois Natchez) sur une litière, porté par ses hommes. Il fallait composer NATCHEZ et cliquer sur l’état du Mississippi pour obtenir accès à l’étape suivante.



25) Pour décrypter cette énigme, il fallait d’abord décoder la seconde ligne de cadrans indiquant «10 h, 9 h, 8 h, 7 h, 6 h...» de la manière suivante : TEN, puis l’initiale de chacun des autres nombres, soit N pour «nine», E pour «eight», S pour «seven», S pour «six», formant «Tenness...» soit, une fois complété, Tennessee. Le joueur devait ensuite utiliser la position de ces lettres dans l’alphabet pour décrypter la première ligne de chiffres : «5+9» signifiait «5e lettre de Tennessee» («E»), plus neuf caractères, soit «N». En procédant ainsi jusqu’à épuisement de tous les chiffres, le résultat donnait: «Next Stop. Home town of he who roared in the dark». C’est le zoo de Memphis qui hébergeait le célèbre lion apparaissant dans le générique des anciens films de la M.G.M. Le joueur devait donc composer MEMPHIS et cliquer sur l’état du Tennessee pour avoir accès à l’étape 26.


26) Cette étape était l’une des plus difficiles, car elle nécessitait la mise en œuvre d’un double niveau de décryptage ; mais elle ne fournissait aucune indication particulière, si ce n’était l’allusion à un prénom dans le titre. Toutefois - et bien que l’état du Tennessee n’ait pas été avare en figures héroïques - il n’est qu’un seul épisode de son Histoire qui soit réellement et universellement célèbre : celle de l’épopée de Davy Crockett et de ses hommes, qui s’acheva glorieusement à Fort Alamo, au Texas, le 6 mars 1836. Cet épisode devait donc retenir d’emblée l’attention des joueurs, et être soigneusement analysé. Pour décrypter cette énigme, il fallait en effet s’intéresser aux compagnons de Davy Crockett, les Volontaires du Tennessee. Parmi eux, William Mills, né à Chattanooga, dont on connaît avec exactitude le jour de naissance (6 octobre 1815). Le prénom de sa mère était Martha, et c’est ce prénom qui servait de clé de décryptage du premier niveau. Pour le trouver, il n’y avait donc pas d’autre solution que de passer en revue les prénoms de toutes les femmes dont un fils, natif du Tennessee, avait été tué au combat à Alamo. A partir de là, une seule combinaison, associant le prénom de la mère au prénom et au nom du fils, ouvrait successivement les deux cryptogrammes de cette étape 26 : «Martha» et «William Mills». Première étape : le joueur devait retrancher ou ajouter les valeurs des lettres du prénom «Martha» aux nombres fournis par le cryptogramme: la première lettre de «Martha» est un «M», soit la 13e lettre de l’alphabet. 13 - 27 = - 14. «- 14» était donc la première valeur du premier niveau de décryptage. La deuxième lettre de «Martha», soit «A», valait 1. 1 + 13 = 14, soit +14, deuxième valeur du premier niveau de décryptage. La troisième lettre de «Martha» est un «R» et valait 18. Soit 18 - 25 = - 7, troisième valeur du premier niveau de décryptage, etc. En procédant ainsi avec les lettres du prénom «Martha» - dix-huit fois en tout - jusqu’à épuisement de tous les nombres du cryptogramme, le joueur obtenait un nouveau cryptogramme (-14 +14 -7 +2 +11 +5 +5 +2... etc.) l’engageant dans le second niveau de décryptage. Ce nouveau cryptogramme se décodait cette fois à l’aide du prénom et du nom du fils, William Mills. Le premier nombre, «-14», signifiait qu’il fallait reculer de quatorze valeurs dans l’alphabet à partir du «W» de William, pour trouver «I». Le second nombre, «+14», signifiait qu’il fallait avancer de quatorze valeurs dans l’alphabet à partir du «I» de William, pour trouver «W», et ainsi de suite, en épuisant neuf fois toutes les lettres composant «William Mills». Ce n’est que cette double méthode qui permettait d’obtenir un résultat cohérent, apportant donc en même temps toutes les confirmations nécessaires. Ce résultat était : «I went from Chattanooga to glory in only seven thousand four hundred and fifty eight days. Discover where I have finally met my fate.» William Mills est mort dans la défense du Fort Alamo, au Texas, âgé de sept mille quatre cent cinquante-huit jours (soit un peu plus de vingt ans). Le joueur devait composer THE ALAMO (appellation locale exacte), puis cliquer sur le Texas pour avoir accès à l’étape suivante.


27) Le cube entrouvert donnait la clé de décryptage du visuel représentant les dés, mais il fallait d’abord comprendre que les faces de ce cube, à l’instar de celles d’un dé, étaient distribuées de la manière suivante : 1 opposé à 6, 2 opposé à 5, 3 opposé à 4. Par ailleurs, les couleurs de chaque face du cube étaient complémentaires : orange opposé à bleu, rouge opposé à vert, violet opposé à jaune. La voix disait de soulever le cube et de regarder ce qui était écrit en dessous, c’est-à-dire sur sa face jaune. Pour trouver les chiffres inscrits sur cette face jaune, le joueur devait composer des blocs de trente chiffres disposés sur six colonnes et cinq lignes, conformément aux cases vides figurant sur les faces du cube, en inscrivant ces chiffres dans l’ordre numérique 1 à 180 : les chiffres 1 à 30 dans les cases de la face orange, 31 à 60 sur celles de la face rouge, 60 à 90 sur celles la face violette, 91 à 120 sur celles la face jaune, 121 à 150 sur celles de la face verte, et 151 à 180 sur celles la face bleue. Puis il devait additionner les chiffres figurant dans chaque colonne, et additionner entre eux les chiffres composant ce résultat. Exemple : les totaux des colonnes du premier bloc de chiffres (allant de 1 à 30), donnaient 65, 70, 75, 80, 85, 90. En additionnant entre eux les termes de chacun de ses nombres, on obtenait 6 + 5 = 11, 7 + 0 = 7, 7 + 5 = 12, 8 + 0 = 8, 8 + 5 = 13, 9 + 0 = 9. Si la face orange (soit la face arrière du cube, c’est-à-dire sa face 1) avait été visible, elle aurait donc porté les chiffres 11, 7, 12, 8, 13, 9. Les calculs pour les autres faces donnaient les résultats suivants. Face N° 6, bleue : 14, 10, 15, 11, 16, 12 (confirmation apportée par le visuel). Face N° 2, rouge : 8, 4, 9, 5, 10, 6 (confirmation apportée par le visuel). Face N° 5, verte: 17, 13, 18, 14, 19, 15. Face N° 3, violette : 14, 10, 15, 11, 16, 12 (confirmation apportée par le visuel) ; et enfin face N° 4, jaune, c’est-à-dire la face inférieure, celle qu’il fallait découvrir : 11, 7, 12, 8, 13, 9. Ensuite, en se servant de la lettre visible et de la couleur des faces de chacun des dés présentés sur le visuel suivant, le joueur devait déterminer quelle lettre se trouvait sur la face inférieure (la plus proche de la surface de la table), tout comme il l’avait fait avec le cube, pour les nombres. Lorsqu’on «déplie» un dé, la forme obtenue est une croix, et le total des faces opposées de ce dé fait toujours 7. Ainsi, en dépliant ce dé et en numérotant ses faces, on obtient verticalement 1, 4, 6, 3 ; et horizontalement 2, (4), 5. Il suffisait au joueur de tracer cette croix sur une feuille de papier, puis de numéroter les faces, et enfin de les colorier en s’inspirant du cube du visuel précédent, de la manière suivante. Verticalement : orangé, jaune, bleu, violet. Horizontalement : rouge, (jaune), vert. Sur le visuel des dés, les lettres inscrites sur une couleur de chacun des dés permettaient, en fonction de leur rang dans l’alphabet, de trouver les cinq autres lettres à inscrire sur chaque dé. Premier dé : le «M» se trouvant sur la case 2 rouge, le «L» (précédant le «M» dans l’alphabet) se trouvait sur la face 1 orangée. Le «N» (suivant le «M» dans l’alphabet) se trouvait sur la face 3 violette ; le «O» sur la face 4 jaune, le «P» sur la face 5 verte, et le «Q» sur la face 6 bleue. Le joueur devait faire de même pour tous les autres dés. Ensuite - s’inspirant de ce qu’il avait fait pour le cube - le joueur devait déterminer quelle lettre se trouvait sur la face inférieure des dés. Pour le premier, il s’agissait du «L», pour le deuxième du «K», pour le troisième du «D», pour le quatrième du «Q», pour le cinquième du «N», et pour le sixième du «W». Enfin, il devait utiliser les six nombres trouvés précédemment sur la face jaune du cube, et les appliquer respectivement à chacune des six lettres trouvées. Il pouvait choisir d’avancer dans l’alphabet ou de reculer. S’il avançait, il n’obtenait rien de cohérent. S’il reculait dans l’alphabet, il trouvait la solution. Par exemple, pour le premier dé, «L» - 11 = «A» (lettre à trouver). Pour le deuxième dé : «K» - 7 = «D», et ainsi de suite. Le résultat final était ADRIAN, que le joueur devait composer sur le clavier ; puis il devait cliquer sur le Texas - comme pour l’énigme 26 - pour avoir accès à l’étape suivante.
Note. Sur le cube, les nombres étaient identiques sur les faces orange et jaune d’une part, violette et bleue d’autre part.

Note. Sur les dés, une hésitation était possible concernant la lettre «M» (pouvant être lue «W») et la lettre «N» (pouvant être lue «Z»). Mais bien sûr, aucun décryptage avec «W» ou «N» ne donnant un résultat cohérent, le joueur n’avait pas d’autre choix que d’essayer avec «M» et «Z».

Note. La particularité remarquable de Adrian, Texas, est de se trouver sur la légendaire Route 66, exactement à mi-chemin entre Chicago et Los Angeles. Un panneau «Welcome» marque ce point, indiquant «Midpoint», avec une flèche vers la gauche accompagnée des mots «Los Angeles 1139 miles», et une flèche vers la droite indiquant «Chicago 1139 miles».



28) Les noms des cités figurant sur le panneau étaient toutes des localités texanes, homonymes d’autres villes aux Etats-Unis et dans le monde. Les chiffres du deuxième visuel se décodaient par permutation alphanumérique avec les lettres de ces villes. Par exemple, «174» - soit la cent soixante-quatorzième lettre de la liste des villes - donnait la lettre «P». En poursuivant ainsi le décodage jusqu’au bout, le joueur obtenait : «Put them in order». Traitée de la même manière, la seconde série de chiffres donnaient «go north-east». Si le joueur ignorait que la localité de Adrian se trouve exactement entre Chicago et Los Angeles sur la Route 66, il pouvait considérer que cette étape le menait au nord-est des Etats-Unis, soit dans le Maine. En revanche, s’il connaissait la particularité équidistante de cette ville, il en déduisait que la solution était Chicago. Ces deux solutions étaient pourtant fausses, cette énigme contenant un piège. En effet, dès qu’il avait pris connaissance de la phrase lui enjoignant de classer les villes dans l’ordre, le joueur devait les placer immédiatement par ordre alphabétique, et alors seulement décoder la seconde série de chiffres d’après cette nouvelle liste alphabétique. Dans ce cas, il obtenait un résultat différent : «tsewhtuosog». Pour comprendre ce résultat, le joueur devait le lire de droite à gauche, ce qui donnait «go south-west». Il devait comprendre alors que ces mots étant écrits pour être lus de droite à gauche, il fallait également aller de droite à gauche à partir de Adrian, aussi loin que possible vers le sud-ouest sur la Route 66, soit jusqu’à Los Angeles. La bonne réponse était donc LOS ANGELES, et le joueur devait cliquer sur la Californie pour avoir accès à l’étape suivante.
      Etape 28a, fausse piste. Si le joueur avait répondu CHICAGO et cliqué sur l’Illinois, ou s’il avait répondu AUGUSTA et avait cliqué sur le Maine, il obtenait un cryptogramme qu’il devait décoder. A partir «l$$king», donné quasiment en clair, il était assez facile de reconnaître les signes «$» et de les remplacer par des «O» pour obtenir «looking». De même, en remplaçant le «!», par un «E», il devenait ensuite facile d’identifier les «S» du texte, puis les «R», les «A», les «T», etc. Le texte entièrement décrypté disait en anglais : «What you are looking for has less than 11 letters and does not concern the present State». Los Angeles a dix lettres, et ne se trouve bien sûr ni dans l’Illinois ni dans le Maine. Quelle que soit la réponse alors fournie par le joueur, et quel que soit l’endroit où il cliquait, il obtenait le texte «! on hO / a koot uoY / kcart gnorw / ! erehwemos» qu’il fallait lire de droite à gauche (allusion à ce qu’il aurait dû faire dans l’énigme 28 à partir de Adrian). Remis dans le bon sens, ce texte disait en anglais : «Oh no ! You took a wrong track somewhere !». Le joueur devait revenir en arrière et repérer l’endroit, dans le jeu, où il s’était trompé.
      Note. Ce dernier panneau ressemblait aux panneaux accompagnant les films muets du début du XXe siècle. C’était un indice ténu qui, a posteriori - lorsque le joueur avait repéré l’endroit où il s’était trompé - pouvait lui confirmer que Los Angeles, capitale du cinéma, était la bonne solution de l’étape 28.


29) D’après la position des doigts sur le clavier, il fallait identifier ce que jouaient les mains du pianiste. Il s’agissait de «La barca de Guaymas». Le joueur devait composer GUAYMAS et cliquer sur le Mexique pour avoir accès à l’étape suivante.


30) Le nombre, sur le panneau, multiplié par la vitesse de la lumière, donnait 1893 km, soit la distance séparant Guaymas des ruines de Monte Alban, dans l’état d’Oaxaca, au Mexique. L’objet qui s’affichait sur l’écran lorsque le joueur cliquait sur le reflet entre les pierres, était un bijou représentant Xipe Totec, provenant du fabuleux trésor de la «Tombe N° 7» de Monte Alban, découverte en janvier 1932 par Alphonso Caso. Idéalement, à ce stade du jeu, le joueur - s’il était curieux - avait largement eu le temps d’identifier le portrait d’Alphonso Caso, portrait qui, depuis le début de la chasse, ornait la cloison du fond de la roulotte de Madame Irma. Aussi, pour continuer à progresser dans cette chasse au trésor, le joueur devait se rendre dans la roulotte pour, cette fois, cliquer sur ce portrait. La voyante lui communiquait alors un message qu’il fallait comprendre ainsi : «Pour prendre les eaux (soit être mis à l’eau) à très haute altitude (dans le plus haut lac navigable du monde, le lac Titicaca, à plus de 3 800 mètres), il est venu d’Albion en bateau et à dos de mulet. Lorsque tu l’auras localisé et trouvé son nom (soit le célèbre bateau à vapeur «Yavari» - aujourd’hui musée flottant à Puno, au Pérou - construit en Angleterre en 1862 et acheminé en pièces détachées par bateau puis à dos de mulet jusqu’au lac Titicaca, où il fut remonté après six ans d’efforts), tu chercheras, de l’autre côté (de la frontière péruvienne, soit en Bolivie), les vestiges d’un brillant passé (le site précolombien de Tiahuanaco). Pour cela, sache qu’il te faudra quitter ce pays (cette dernière phrase pouvait être comprise de deux façons : quitter le Mexique, puisque le joueur, à ce stade du jeu, était encore virtuellement au Mexique ; ou quitter le Pérou, parce qu’après avoir localisé le «Yavari» au Pérou, il devait aller en Bolivie.), mais pas ce continent» (bien que dans certains pays il est enseigné aujourd’hui que l’Amérique du Nord et l’Amérique du Sud forment deux continents différents, il est historiquement admis qu’avant le percement du Canal de Panama, on ne considérait l’Amérique que comme un seul continent. Pour avoir accès à l’étape suivante, le joueur devait composer TIAHUANACO ou TIAHUANACU ou TIAWANACO ou TIAWANACU et cliquer sur la Bolivie.


31) Le premier visuel montrait cent deux pierres couchées sur le sol. Il était facile de les reconnaître grâce au mur présenté dans le deuxième visuel. Les pierres de ce mur étaient au nombre de vingt-six, symbolisant les vingt-six lettres de l’alphabet. Pour construire un mur, on commence par la rangée de pierres du bas ; aussi le «A» était-il symbolisé par la première pierre en bas à gauche, et le «Z» par la dernière, en haut à droite. Les pierres couchées sur le sol représentaient les lettres H, N, P, O, T, G, K, J, L, U, T, N, U, S, G, D, E, V, F, X, D, C, S, Q, Y, N, Y, E, D, R, R, U, W, U, N, M, H, S, K, S, U, B, J, Z, F, X, T, V, Z, G, D, Z, Z, J, Y, H, H, C, A, Y, U, G, Q, T, M, F, K, X, O, R, D, W, U, M, J, T, N, W, H, P, X, T, M, D, C, N, B, G, W, K, M, I, D, E, O, X, I, T, P, S, D, U. Pour décrypter ce cryptogramme, il fallait se servir du nom de la fleur qui apparaissait dans le visuel du mur, et qui était la kantuta, fleur-symbole de la nation bolivienne. En additionnant les valeurs respectives de chacune des lettres du cryptogramme avec les valeurs respectives de chacune des lettres de «kantuta», le joueur obtenait la réponse. Exemple : la première lettre du cryptogramme était un «H» (huitième lettre de l’alphabet), et la première lettre de «kantuta» est le «K», onzième lettre de l’alphabet. 11 + 8 = 19, soit «S». La deuxième lettre du cryptogramme était le «N», quatorzième lettre de l’alphabet ; et la deuxième lettre de «kantuta» est le «A», première lettre de l’alphabet. 14 + 1 = 15, soit «O», etc. (Une fois toutes les lettres de «kantuta» épuisées, il fallait bien sûr les réutiliser à nouveau, jusqu’au décryptage complet des cent deux lettres du cryptogramme.) Le joueur obtenait alors : «Sodio aluminio tres parentesis fosforo oxigeno cuatro parentesis dos parentesis oxigeno hidrogeno parentesis cuatro», soit NaAl3 (PO4)2(OH)4 qui est la formule chimique de la Brazilianite, pierre fine découverte au Brésil en 1945. Il devait composer BRAZILIANITA ou BRASILIANITA (nom portugais de cette gemme), et cliquer sur le Brésil pour avoir accès à l’étape suivante.


32) La vue panoramique était celle que l’on peut admirer à Lisbonne, au Portugal, en empruntant «l’elevador de Santa Justa» jusqu’au belvédère. Ce célèbre ascenseur fut inauguré le 10 juillet 1902. Le message dans la bouteille de porto, scellé par de la cire à cacheter marquée «1902», faisait référence à la Rua Aurea qu’il faut emprunter pour se rendre à l’ascenseur ; et à l’ingénieur qui le conçut, Raoul (ou Raul, selon les sources) Mesnier du Ponsard, né en 1849 à Porto, seconde ville du Portugal. Pour avoir accès à l’étape suivante, le joueur devait bien sûr composer le nom que portait l’ascenseur en 1902, soit ELEVADOR DO CARMO (et non «Elevador de Santa Justa», son nom actuel), puis cliquer sur le Portugal.
Note. Le message apparaissant en surimpression sur la vue panoramique précisait que cette ville se trouvait au nord-est. Lisbonne se trouve bien au nord-est du Brésil... mais de l’autre côté de l’Atlantique ! Le lien entre le Brésil et le Portugal était naturel, du fait de la communauté linguistique liant ces deux pays.



33) Du fait que la voix parlait espagnol, cette étape faisait passer les joueurs du Portugal en Espagne. Le visuel représentait le sommet de la cathédrale Notre-Dame des Neiges d’Ibiza (Eivissa), aux Baléares. Cette cathédrale, au nom étrange compte tenu des conditions climatiques régnant sur l’île, fut appelée ainsi suite à la promesse faite par les Catalans de consacrer une église à la Vierge s’ils battaient les Sarrasins, et de choisir pour cela la fête de la Vierge la plus proche de la date de leur éventuelle victoire. Cette victoire eut lieu le 8 août 1235, alors que Notre-Dame des Neiges était fêtée tous les 5 août. La cathédrale prit donc le nom de Notre-Dame des Neiges («Nostra Senyora de les Neus» en Catalan, «Santa Maria de las Nieves» en Castillan). La voix disait qu’au Sud de cette ville (Ibiza) où la neige est rare bien qu’elle y soit objet de ferveur (allusion au nom de la cathédrale), se dresse une vieille tour (c’est une tour de guet du XVIe siècle qui servit à protéger les paludiers, et qui se trouve à l’extrémité de la plage d’En Bossa, sur la pointe de Sa Mata, face à l’îlot de la Sal Rossa). Sache que cette ville (Ibiza) est plus éloignée de sa propre capitale (Madrid) qu’elle ne l’est de la capitale (Alger) d’un pays (l’Algérie) qui se trouve sur un autre continent (l’Afrique), pays qui n’est pourtant pas le plus proche de celui où se dresse cette tour (le pays le plus proche de l’Espagne, sur un autre continent, est le Maroc). Pour avoir accès à l’étape suivante, le joueur devait composer le nom qui figure sur cette tour, soit TORRE DES CARREGADOR, puis cliquer sur l’Espagne.
Note. Sur bon nombre de cartes et de guides touristiques, la tour porte le nom de «Torre de sa Sal Rossa». Mais ce nom est inexact. C’est son véritable nom - celui qui figure d’ailleurs sur l’édifice lui-même - qui a été retenu, soit «Torre des Carregador».



34) L’oiseau était un canari, oiseau qui tire son nom des îles espagnoles des Canaries. Il était perché sur une branche de dragonnier (dracaena draco), arbre lui aussi originaire de ces îles. Les notes sifflées par l’oiseau étaient modulées d’après celles que sifflent les habitants de la Gomera, aux Canaries. Ces sifflements, qui composent un véritable langage appelé silbo, permettent aux silbadores de dialoguer entre eux sur de très grandes distances. La «phrase» modulée par le canari était : «Que vayas a donde natio el conquistador», ce qui signifiait qu’il fallait trouver le lieu de naissance du conquérant des Canaries. Bien qu’il ne fut pas le découvreur des Canaries, ce fut pourtant le normand Jean de Béthencourt qui, le premier, entreprit la conquête de ces îles en 1402. Il fallait composer GRAINVILLE LA TEINTURIERE, lieu de naissance de Jean de Béthencourt, et cliquer sur la France pour avoir accès à l’étape suivante.
Note. Les canaris de couleur jaune sont principalement obtenus par élevage. A l’état naturel, le plumage de ces serins est plutôt olivâtre, ou jaune verdâtre mâtiné de brun.

Note. Le sifflement a été effectué par M. Ramon Correa, expert et professeur de silbo à la Gomera.



35) Le visuel était un extrait de la scène numéro trente-deux de la tapisserie dite «de la Reine Mathilde», retraçant la conquête de l’Angleterre par le Normand Guillaume le Conquérant en 1066. L’extrait représente les astrologues du roi d’Angleterre Harold II découvrant un signe de malchance sous la forme d’une comète (on a calculé, plus tard, qu’il s’agissait en fait de la comète de Halley, qui était présente dans le ciel en 1066). Cette comète était donc un heureux présage pour Guillaume. La tapisserie se trouve aujourd’hui au Musée de la Tapisserie de la Reine Mathilde, à Bayeux, en Normandie. Le joueur devait composer BAYEUX et cliquer sur la France pour avoir accès à l’étape suivante.
Note. La bande-son qui accompagnait le visuel était un indice. Guillaume le Conquérant étant d’origine normande, il s’agissait d’un arrangement médiéval fantaisiste d’une chanson célèbre en France : «J’irai revoir ma Normandie».



36) Le puzzle révélait le portrait de Marc Marie de Rotz, né en 1840 à Bayeux. De Rotz partit au Japon en 1868, et y fonda des œuvres sociales, une société de secours, construisit une digue, une fabrique de filets, acheta des terrains destinés aux paysans, importa des semences pour lutter contre la famine, etc. Le 6 novembre 1914, à l’âge de soixante-quatorze ans, il tomba d’un échafaudage. Les efforts qu’il fit pour se relever entraînèrent des complications au niveau d’une vieille hernie mal soignée, et il mourut le lendemain 7 novembre. Après sa mort, de Rotz devint un véritable héros. Les habitants de Sotomé lui érigèrent cette statue et lui consacrèrent un musée. La sépulture de Marc Marie de Rotz se trouve dans le quartier de Shitsu à Sotome, sur la côte occidentale de la péninsule de Nishisonogi-Hantô, au Japon. Il fallait composer SOTOME ou SHITSU en caractères japonais, et cliquer sur le Japon pour accéder à l’énigme suivante.


37) Le visuel représentait les environs du tunnel ferroviaire Hokuriku, qui se trouve à douze kilomètres au nord-est de Tsuruga, sur l’île de Honshù, au Japon. A l’occasion de son inauguration, en 1962, la Poste japonaise émit un timbre commémoratif truffé d’erreurs factuelles, dont certaines étaient mentionnées dans la lettre présentée sur le second visuel: la motrice présentée sur le timbre fonctionne au diesel alors que ce train est en réalité un train électrique, la porte du conducteur a été omise, et le tunnel est éclairé par le haut alors qu’il bénéficie en fait d’un éclairage latéral. La lettre se terminait par les phrases : «Je ne me souviens plus du nom de cet endroit. Peux-tu me le rappeler ?». Pour accéder à l’étape suivante, le joueur devait composer en caractères japonais HOKURIKU ou HOKURIKU TUNNEL, et cliquer sur le Japon.


38) Le texte en japonais précisait que ce crabe à six pattes (en réalité, les crabes sont décapodes) avait été vu pour la première fois en 1975, qu’il est devenu de plus en plus rare, et qu’il est recherché aujourd’hui par les amateurs. Le texte posait ensuite la question : A quel prix se vendait-il en 1975 ?. Ce crabe fantaisiste est celui qui figurait sur un timbre émis en 1975 par l’Union soviétique pour célébrer l’exposition Oceanexpo’ 75 d’Okinawa. La valeur de ce timbre était de 16 kopecks. Le joueur devait composer 16 K ou 16K (sans espace) ; ou les mots russes signifiant «16 KOPECKS» ou «SEIZE KOPECKS» en caractères cyrilliques, et cliquer sur la Russie pour obtenir accès à l’énigme suivante.


39) Le texte en russe permettait d’identifier le locuteur (c’est-à-dire le compositeur Alexandre Porfirievitch Borodine) et partant, le personnage dont le patronyme était la solution de cette énigme. Ce texte disait : J’ai eu de quoi remplir deux vies (le compositeur Alexandre Borodine était aussi un chimiste de renom), et ma réputation est due à une œuvre dont je n’ai jamais vu l’original (l’original du «Slovo o polku Igoreve», duquel Borodine a tiré son célèbre «Prince Igor», a été détruit vingt-et-un ans avant sa naissance, soit en 1812, lors de l’incendie de Moscou par les patriotes russes voulant priver Napoléon de support logistique). Trouve le véritable nom du responsable de cette catastrophe, et tu progresseras dans ta quête. Même si Napoléon Bonaparte n’était pas techniquement le coupable de l’incendie de Moscou, il en était indubitablement le responsable indirect. «Trouve le véritable nom» éliminait la possibilité d’avoir à fournir le prénom + le nom. Le véritable patronyme de Napoléon Bonaparte était «Buonaparte». Le joueur devait donc composer BUONAPARTE (ou DI BUONAPARTE ou DI BUONA PARTE, autres variantes utilisées par Napoléon lui-même à un moment où un autre de sa vie), et cliquer sur la France pour avoir accès à l’étape suivante.
Note. Alors que certains joueurs formulaient une objection quant à l’interprétation du mot «nom» , nous avons soumis à nouveau le texte à des traducteurs professionnels. Ils ont été unanimes : dans «nom», ici, ne pouvait signifier que «patronyme», à l’exclusion du prénom.



40) Le texte, visible dans le microscope, précisait que ce personnage était professeur d’université, qu’il s’intéressait à la biologie des animaux, et que la ville où il exerça à partir de l’âge de trente-huit ans fut le chef-lieu d’un département que le joueur devait trouver grâce aux initiales d’une série d’animaux. Les noms de ces animaux devaient être relevés en français, soit : orang-outan, unau, rhinocéros, tigre, hérisson, écureuil. Ces initiales donnaient «Ourthe». L’Ourthe, en Belgique, a été un département français de 1795 à 1815, et son chef-lieu fut Liège. Le texte contenait un piège : en effet, le joueur devait envisager que la forme passée du verbe être, «fut», puisse marquer une antériorité par rapport à la date où ce personnage y exerça ses activités, et non une antériorité par rapport à aujourd’hui. En d’autres termes, cette phrase signifiait que l’Ourthe n’était déjà plus un département français lorsque cet homme y vécut. Les joueurs qui avaient correctement décodé le Bonus Riddle de l’étape 22 avaient trouvé ce personnage : Theodor Schwann. Ces mêmes joueurs étaient donc «en alerte», s’attendant à trouver, tôt ou tard, une autre allusion à ce biologiste ; et de ce fait bien documentés, ils savaient que Schwann avait passé une grande partie de sa vie à Liège. Ils en obtenaient ici la confirmation. Pour avoir accès à l’énigme suivante, il fallait composer LIEGE et cliquer sur la Belgique.
Note. Les joueurs qui avaient identifié les deux premiers animaux comme «singe» et «aï» (en français, l’un des synonymes de «unau») avaient trouvé Sarthe - dont le chef-lieu est Le Mans - au lieu de Ourthe et de Liège. C’était une fausse piste. (Voir étape 41.)



41) Contrairement à ce qu’affirment de nombreux ouvrages, le Mont Blanc, dans les Alpes françaises, n’est pas le plus haut sommet d’Europe, mais seulement le point culminant de l’ensemble des pays de l’Union européenne. Le plus haut sommet de l’Europe géographique est le Mont Elbrouz (ou Elbrous), dans le Caucase russe. Le joueur devait donc considérer la distance entre Liège et l’Elbrouz, soit 2877 km. (La précision kilométrique de ce nombre - ou de tout autre nombre approchant - n’avait aucune importance en soi, si ce n’est qu’il contient plus de six syllabes en français, permettant ainsi d’éliminer, par déduction, deux fausses pistes : voir explications plus loin.) Le personnage du visuel passait devant la roulotte de Madame Irma, puis devant le panneau marqué en français (puisque l‘on venait d’un ancien département français) «Vers le plus haut sommet d’Europe», en sifflant une vieille chanson de marche connue dans tous les pays francophones, intitulée «Un kilomètre à pieds». Dans cette chanson, à chaque reprise, il est rajouté une unité au début du couplet : «un kilomètre à pieds», puis «deux kilomètres à pieds», puis «trois kilomètres à pieds», etc. C’était un indice correctif pour les joueurs qui étaient partis du Mans - ou même de Liège - pour se diriger vers le Mont Blanc au lieu du Mont Elbrouz. En effet, la distance entre Le Mans et le Mont Blanc (558 km), ou entre Liège et le Mont Blanc (540 km), ne pouvait en aucun cas s’appliquer au nombre de notes sifflées au début du couplet, car elles ne correspondaient pas au nombre de syllabes composant les mots «cinq cent cinquante-huit» (5 ou 6 syllabes en français, selon la façon dont on le prononce), ou «cinq cent quarante» (4 ou 5 syllabes). Le siffleur, en effet, répétait onze fois la même note, ce qui, déduction faite des trois syllabes correspondant au mot amputé «kilomet...» (qui dans cette mélodie est sifflé sur la même note que le nombre qui le précède) laissait huit notes. Cela induisait donc une distance bien supérieure aux nombres «cinq cent cinquante-huit» ou «cinq cent quarante», et permettait de ce fait d’éliminer l’option Mont Blanc. (Rappel : la distance entre Liège et le Mont Elbrouz est de 2877 km, ce qui nécessite en français huit syllabes.) Madame Irma disait : «Arrivé à ce sommet (l’Elbrouz), franchis trois frontières en direction du sud (pour aboutir en Irak), et rends-toi dans une célèbre capitale du monde antique (Babylone). De là, à 0,0029554 (soit 886 km) vers le sud-ouest, dans un pays de langue arabe présentant une étoile sur son drapeau national (la Jordanie), cherche d’impressionnants vestiges (Pétra) qui ont vu défiler les troupes d’un empereur né en Tartessos (Trajan, né en Andalousie ou «Tartessos». C’est sous son règne que les romains conquirent Pétra, en l’an 106). Puis repars au nord-ouest, vers d’autres cieux qui ont connu un grand voyageur nommé Côlaios (Côlaios était natif de l’île de Samos). Calcule la distance entre cette ville et la précédente (entre la ville de Samos et Pétra : 1136 km), et à l’aide de l’étalon de mesure que tu connais (la vitesse de la lumière), donne le résultat en 11 chiffres.» Le joueur devait diviser cette distance par la vitesse de la lumière, et composer 00037892881 ou 37892881214, puis cliquer sur la Grèce pour accéder à l’étape suivante.
Note. Le joueur devait donner un résultat «en 11 chiffres» et non un résultat en «11 signes» (le seul signe était bien sur le séparateur - virgule ou point - après le premier zéro). D’ailleurs, cette précision était rendue inutile par le seul fait que le clavier ne possédait pas de virgule ni de point. Par conséquent, le joueur pouvait choisir de tenir compte ou de ne pas tenir compte des trois zéros au début du nombre. S’il décidait de ne pas en tenir compte, il devait rajouter trois chiffres à la fin du nombre afin d’arriver à un total de 11 chiffres... Outre 00037892881 ou 37892881214 découlant de 1136 km, étaient aussi acceptés les nombres suivants obtenus avec 1135 et 1137 km : 00037859524 ou 37859524804, et 00037926237 ou 37926237624.

Note. Pour les joueurs qui avaient considéré que le plus haut sommet d’Europe était le Mont Blanc, les éléments de cette énigme s’enchaînaient logiquement pour former une fausse piste. En effet, le passage de «trois frontières vers le sud» les faisaient entrer en Italie, puis en France, puis à nouveau en Italie. La capitale antique ne pouvait donc être pour eux que la ville de Rome ; et les vestiges au sud-ouest, celles de Timgad (à 886 km également, comme pour la «bonne» solution), dans un pays de langue arabe arborant une étoile sur son drapeau, soit l’Algérie. Timgad a été fondée en l’an 100, sous l’empereur Trajan. Enfin, le Samien Côlaios est allé jusqu’en Andalousie, mais comme cette fausse piste n’aboutissait pas à une ville stricto sensu, il était impossible au joueur de fournir la bonne réponse.

Note. La reconnaissance factuelle du Mont Elbrouz comme plus haut sommet d’Europe n’a rien à voir avec la chute du mur de Berlin et la disparition du bloc communiste. S’agissant d’un point géographique, cette montagne située en Europe à toujours été son point culminant, peu importe ce qu’affirmaient - et affirment encore - certains ouvrages (pour des raisons politiques très éloignées des immuables réalités géographiques :o)).



42) Cette étape utilisait les ressources du théorème de Pythagore (natif de Samos) pour le calcul de l’hypoténuse d’un triangle rectangle dont Samos était le point A. L’hypoténuse AC = 159 km (158,999). Il fallait prolonger cette hypoténuse de cette même distance vers le sud-ouest, soit AD = 318 km, pour aboutir à Cnossos, en Crète. Le joueur devait donc composer KNOSOS ou KNOSSOS en caractères grecs, puis cliquer sur la Grèce pour avoir accès à l’étape suivante.
Note. La distance qui avait été choisie pour l’hypoténuse était celle qui sépare la ville de Samos et le site antique de Cnossos en Crète, soit 318 km. En théorie, un triangle ainsi défini ayant une aire plane, ses sommets ne peuvent être précisément situés sur une carte du fait des distorsions liées à la rotondité de la Terre. Mais cette distorsion était ici négligeable, compte tenu de la petite surface couverte par ce triangle.

43) Pour venir à bout de cette énigme, il fallait reconstituer une phrase composée par les caractères trouvés sur les murs du labyrinthe, et près de la fenêtre du premier étage, à l’extérieur, sur la façade. Si le joueur relevait simplement ces lettres dans l’ordre où ils les avaient découverts, il disposait d’une anagramme extrêmement difficile à recomposer. En revanche, s’il les relevait en fonction de leur localisation spatiale exacte dans le labyrinthe, il obtenait ces caractères dans le bon ordre. Pour cela, il pouvait par exemple chronométrer avec précision ses déplacements à l’intérieur de chaque couloir en utilisant les touches fléchées de son clavier plutôt que sa souris, afin d’en estimer la longueur et la direction. Puis il pouvait tracer sur une feuille de papier le dessin du dédale ainsi obtenu. Enfin, il devait disposer sur ce plan l’emplacement précis de chaque caractère, l’ordre de ces caractères se déterminant ensuite en fonction de leur stratification (niveaux) dans le labyrinthe. Le premier était celui qui se trouvait le plus proche de l’axe horizontal passant par la porte d’entrée ; le dernier était celui qui en était le plus éloigné, et qui se trouvait près de la fenêtre du 1er étage, sur la façade. La phrase en grec, une fois traduite, signifiait : «Il t’a envoyé ici ; va là où il s’est rendu». Elle faisait allusion à Pythagore, lequel avait inspiré au joueur d’aller de Samos en Crète (énigme précédente), et l’invitait maintenant à se rendre là où il était allé vivre, c’est-à-dire à Crotone. Pour avoir accès à l’énigme suivante, il fallait composer CROTONE, et cliquer sur l’Italie.
Note. Les férus d’informatique pouvaient obtenir le tracé du labyrinthe (avec SCS2 par exemple) à partir des fichiers M3D et BOX.

Note. Le palais du roi Minos n’était certainement pas un véritable labyrinthe. Il est appelé «labyrinthe» à cause de la disposition compliquée et anarchique de ses pièces (ce qui, d’après un grand nombre de spécialistes, exclut qu’il s’agisse du célèbre labyrinthe de Knossos). On trouve plus de 3000 cavernes et grottes en Crète, et plusieurs revendiquent la qualité de «labyrinthe du Minotaure». Afin d’éviter que les joueurs s’égarent sur la piste du palais du roi Minos, situé très à l’intérieur des terres, le visuel de l’énigme révélait un labyrinthe situé en bord de mer.



44) C’était l’une des étapes les plus faciles de cette chasse au trésor. Elle reprenait l’anecdote bien connue des «Cinq Belles de Crotone» dont le peintre Zeuxis s’inspira pour réaliser son tableau d’Hélène de Troie. En réponse à la question «In quale città si poteva ammirarla ?» (dans quelle ville pouvait-on l'admirer ?), le joueur devait composer ROMA et cliquer sur l’Italie pour avoir accès à l’étape suivante.





45) Le texte en latin, une fois traduit, disait : «Tu es presque arrivé au bout de l’épreuve. Maintenant, lis ceci puis rends-toi en ce lieu.» Tout d’abord, le joueur devait remarquer que ce texte était présenté en caractères italiques. Or, les italiques, créées par Francesco Griffio pour l’imprimeur-éditeur Tebaldo Manuzio, ont été utilisés la première fois en 1501 dans une édition de l’Enéide de Virgile en format de poche. C’est donc très logiquement l’Enéide qui fournissait le code de décryptage de cette énigme. Mais il fallait au préalable repérer quel Chant utiliser. Dans l’Enéide, le Chant XII (ou : Livre XII) est consacré à la bataille entre les Troyens et les Latins, précédant leur fusion d’où naquit Romulus, le fondateur de Rome (Rome étant, rappelons-le, la solution de l’étape précédente). Sur le visuel, cette fusion entre Latins et Troyens, qui devait donner naissance à la légende troyenne de la création de Rome, était symbolisée par deux anneaux entrelacés. Ce symbole d’alliance était par conséquent l’indice déterminant. Sur le cryptogramme de la page suivante, il fallait remplacer les chiffres par la lettre équivalente puisée dans les 13 premiers vers du texte latin du Chant XII (ou Livre XII) de l’Enéide. On obtenait un texte - incomplet - en italien : «Sul posto, puoi ammirare migliaia di (...), scoprire strani personnagi (...), ballare (...), assaporare il (...), il (...) tanto tempo (...). Questo numero ti fornirà il codice.» Certains passages - ci-dessus entre parenthèses - décryptées de la sorte, restaient hermétiques. Le joueur devait donc les isoler, car ils exigeaient un décodage différent. Pour cela, il fallait utiliser le mot «numero» (ainsi qu’il était clairement précisé dans la dernière phrase : «Questo numero ti fornira il codice»). En attribuant à chaque lettre de ce mot «numero» sa valeur alphabétique, le joueur obtenait 14, 21, 13, 5, 18, 15, ce qui lui donnait la clé pour décrypter les séries de nombres restées en suspend. Exemple : 8, 10, 5, 23, 1, (soit le premier bloc de nombres non encore décodés). Le premier nombre était 8 : à partir de la huitième lettre de l’alphabet, soit «H», il fallait décompter quatorze valeurs pour obtenir un «T». Cette lettre était donc le premier caractère qu’il fallait trouver. Le deuxième nombre du cryptogramme était 10, et le deuxième nombre de la clé issue de «numero» était 21 : à partir de la dixième lettre de l’alphabet, soit «J», il fallait donc décompter vingt-et-une valeurs, ce qui permettait de trouver un «O» ; et ainsi de suite jusqu’à l’obtention du mot «torri». Arrivé à la dernière valeur du code issu de «numero», soit 15, il suffisait de recommencer au début, en utilisant à nouveau, successivement, les valeurs 14, 21, 13, 5, 18, 15, et les soustraire des nombres du cryptogramme restant à décoder. Une fois ce texte entièrement décrypté, les joueurs disposaient du texte complet : «Sul posto, puoi ammirare migliaia di torri coniche, scoprire strani personnagi e animali di pietra, ballare al suono delle tre canne, assaporare il pani carasau, il pecorino e il Nuragus. Devi trovare la capitale di quest’ isola. Ciò che cerchi da tanto tempo non è lontano. Questo numero ti fornirà il codice.» (Sur place, tu peux admirer des milliers de tours coniques, découvrir d'étranges personnages et animaux en pierre, danser au soin de trois tubes de roseaux, te régaler de "pani carasau", de "pecorino" et de "Noragus". Tu dois trouver la capitale de cette île. Ce que tu cherches depuis si longtemps n'est pas loin. Ce numéro te fournira le code.) Les tours coniques sont les «nuraghi» de Sardaigne, les personnages et animaux de pierre dont il était question sont les célèbres rochers érodés dont on trouve de nombreux exemplaires spectaculaires sur l’île, les trois tubes de roseau décrivaient le «launeddas», un instrument de musique sarde typique ; enfin, le pani carasau (un pain très fin), le pecorino (un fromage) et le Nuragus (un vin), sont indissociables de la Sardaigne. Le joueur devait donc composer CAGLIARI, et cliquer sur l’Italie pour avoir accès à l’énigme finale de validation.
Note. La version de l’Enéide choisie pour le cryptogramme n’était pas l’édition aldine de 1501, mais celle qui est la plus communément éditée dans le monde à l’heure actuelle, et que l’on peut également trouver sur certains sites internet. Toutefois, selon les éditions, il subsiste des différences au niveau typographique, en particulier les confusions latines des «U» avec des «V» (déclinaison de la majuscule inspirée de l’upsilon «Y» grec). Pour éviter cet écueil, aucune lettre «V» n’avait été utilisée. Quant aux «U» (caractère qui, en réalité, n’existait pas dans l’alphabet antique latin, puisqu’il se confondait avec le «V»), ils ont été utilisés dès lors qu’ils étaient communs aux éditions courantes les plus largement diffusées de l’Enéide.

Note. Pour venir à bout des séries de nombres qu’il fallait décrypter grâce à «numero», le joueur avait deux options : décompter les valeurs dans l’alphabet, ou les ajouter. Mais dans ce dernier cas, il s'apercevait vite qu’il n’obtenait rien de cohérent. Ne restait donc qu’une seule possibilité : les décompter.

Note. En plus des deux méthodes de décryptage expliquées ci-dessus, il en existait une troisième, permettant d’obtenir un indice concernant le Chant de l’Enéide qu’il fallait retenir, soit le Chant XII (ou Livre XII). Pour cela, il fallait additionner les valeurs de chaque série de nombres qui, dans le cryptogramme, étaient isolés par des astérisques. Le total ainsi obtenu fournissait un nombre qui représentait une lettre de l’alphabet antique latin. Mais attention, pour parvenir au bon résultat, il fallait se souvenir que cet alphabet antique latin n’avait que vingt-trois caractères : il manquait le «J», le «U» (confondu avec le «V»), et le «W». Exemple : l’addition de la première série de nombres «147. 7. 96.» donnait 1 + 4 + 7 + 7 + 9 + 6 = 34. La trente-quatrième lettre comptée en boucle dans l’alphabet latin antique (soit 23 + 11, le «J» étant sauté) représentait un «L». En procédant ainsi avec toutes les séries de nombres du cryptogramme - à l’exception des passages se décodant grâce au mot «numero» - le joueur obtenait : «Libro dodicesimo Eneide».

Note. Le personnage d’Hélène de Troie formait le lien entre l’étape précédente et celle-ci, qui concernait l’épopée d’Enée après la prise de Troie par les Grecs. L’extrait musical illustrant le visuel était l’air d’Hélène extrait de «La belle Hélène» d’Offenbach.



46) Il s’agissait de l’étape finale de validation permettant de déterminer le gagnant. Il fallait trouver des chiffres formant un numéro de téléphone et un nombre secret que le joueur devait ensuite taper sur le clavier téléphonique. Le numéro de téléphone (à 8 chiffres) était le 69 18 61 49. Le nombre secret était : 019111089125. Ces chiffres devaient être extraits des énigmes précédentes. Pour le numéro de téléphone, les énigmes concernées étaient : 8, 25, 30, 34, 21, 4, 19, 39. Pour le nombre secret, les énigmes concernées étaient : 23, 8, 7, 45, 4, 30. (Voir solutions de ces énigmes.)


47) Etape de la découverte de la clé. Conformément au règlement du jeu, le finaliste aurait dû être convié par CRYONETWORKS sur les lieux qu’il aura découvert dans l’énigme 45, c’est à dire la Sardaigne. Là, il aurait été invité à déterrer la clé en or symbolisant le trésor. (Au moment où les présentes solutions de TH2001 sont mises en ligne, il est impossible de dire si ce voyage aura lieu, où si le trésor sera remis directement au gagnant.)




Remerciements aux institutions et personnalités suivantes :


Monsieur Jean Olof Ruden, Sweedish Music Information Center, Stockholm, Suède s Comité International Olympique, Genève, Suisse s Chinagora, Alfortville, France s Centre culturel Suédois, Paris, France s Monsieur Miraji Malewa, Ambassade de Tanzanie, Paris, France s Monsieur Marichal, Centre d’Etudes Russes Saint Georges, Meudon, France s Christ Church, Philadelphie, Etats-Unis s Sydney Maritime Museum, Sydney, Australie s SABAM, Bruxelles, Belgique s Madame Di Castro, Ambassade d’Italie, Paris, France s Bibliothèque Nordique, Paris, France s Institut Fédéral de la Propriété Intellectuelle, Berne, Suisse s Madame Van Breukelen, Ambassade des Pays-Bas, Paris, France s Monsieur Egger, Berne, Suisse s Monsieur Noce, Tsuruga, Japon s Ambassade de France, Stockholm, Suède s Madame Baba, Délégation du Japon à l’UNESCO, Paris, France s Direction Générale de l’Aviation Civile, Paris, France s Organisation de l’Aviation Civile Internationale, Bureau Europe et Atlantique-Nord, Neuilly-sur-Seine, France s Monsieur Appelmans, Bibliothèque Royale, Bruxelles, Belgique s Professeur Mahmoud al Azab, Institut National des Langues et Civilisations Orientales, Paris, France s Ambassade de France, Quito, Equateur s Madame Vivienne Webb, Art Gallery of New South Wales, Sydney, Australie s Madame Mora, Office du Tourisme du Portugal, Paris, France s Madame Delpech, Ambassade de Bolivie, Paris, France s Koninklijk Paleis Noordeinde, La Haye, Pays-Bas s Madame Gonzalez, IRD, La Paz, Bolivie s Monsieur Kiriline, Délégation de la Russie à L’UNESCO, Paris s Madame Karampatsa, Consulat de Grèce, Paris, France s Consulats de Grèce à Marseille et Lyon, France s Madame Vavouraki, Délégation de la Grèce à L’UNESCO, Paris, France s Office Hellénique du Tourisme, Paris, France s American library, Paris, France s Son Excellence Monsieur L. Rama, ambassadeur d’Albanie en France s Madame Suzana, Délégation de l’Espagne à l’UNESCO, Paris France s Madame Rosais, Chaville, France s Madame Jean Simonton, «Grand Village of the Natchez Indians», Natchez, Etats-Unis s Madame O’Malley, Ambassade d’Australie, Paris, France s Madame Bréjard, Bibliothèque Nationale de France, Paris, France s Madame Hoair, Documentation Musicale de Radio France, Paris, France s Madame Seng, Ecole Supérieure Estienne des Arts et Industries Graphiques, Paris, France s Madame Valin, Bibliothèque Sainte Geneviève, Paris, France s Madame Alvarenga, Centre Culturel du Mexique, Paris, France s Madame Mazéas, Ambassade du Brésil, Paris, France s Messieurs Bacchus et Affolder, Institut Géographique National, Saint-Mandé, France s Madame Fauvet, Bibliothèque municipale de Caen, France s Monsieur Gérard Deratchadourian, Bonneuil, France s Monsieur Justin Vali, Paris, France s Monsieur Frank Hirsch, Rueil-Malmaison, France s Madame Lemagnen, Bibliothèque municipale, Bayeux, France s Monsieur Burel, Maire de Vaux-sur-Aure, France s Goethe-Institut, Paris, France s The House of Parliament, Londres, Royaume-Uni s Musée National des Châteaux de Malmaison et de Bois-Préau, Rueil-Malmaison, France s BBC World Service, Londres, Royaume-Uni s Monsieur Jacomet, Collège Léon Blum, Alfortville, France s Monsieur Dominique Farout, Khéops Egyptologie, Paris, France s Magdalene College, Cambridge, Royaume-Uni s Monsieur Franck Laurent, Alliance Française, Guayaquil, Equateur s La Cinémathèque Gaumont, Paris, France s Nobelstiftelsen, Stockholm, Suède s Madame Catherine Piganial, Bibliothèque Byzantine, Paris, France s Madame Monzani, Collège Paul Langevin, Alfortville, France s Berlitz, Paris, France s Association Amicale des Ressortissants Japonais en France s Sterling International, Paris, France s Madame Boutkhil et Madame Bumbalo, Créteil, France s Madame Fernandez, Bibliothèque de la Sorbonne, Paris, France s Professeur Alain Ducellier, Université Toulouse 2, Toulouse, France s Madame Liu, Ambassade de Chine, Paris, France s Monsieur Dominique Fossard et le Personnel de l’Alliance Française, Nagoya, Japon s Madame Laura Ordonez, Universal Music Publishing, Paris, France s Madame Gao, Association Culturelle Franco-Chinoise, Paris, France s Madame Sophie Tardy, Centre de Langue et de Civilisation de l’Institut du Monde Arabe, Paris, France s Monsieur Risch, Sarrebruck, Allemagne s Monsieur Roger Santos et Monsieur Roger Levenou, SHOM, Brest, France s Institut Culturel Franco-Japonais, Montigny-le-Bretonneux, France s Institut Historique Allemand, Paris, France s En France, services culturels des ambassades, services de presse et Offices de Tourisme de : Albanie, Allemagne, Australie, Chine, Egypte, Espagne, Etats-Unis, Grèce, Italie, Japon, Pays-Bas, Portugal, République Tchèque, Royaume-Uni, Russie, Suède, Suisse, Turquie s Délégations à l’UNESCO : Albanie, Bolivie, Italie, Portugal, Suède.



Note : sur les 47 énigmes, Phil d'EUCK en a créé 6 ou 7 seul (dont les cryptages des dernières)
Quant à Max, il en a créé lui aussi 6 ou 7 seul, et tout le reste a été fait avec Phil d'EUCK
(source : Phil d'EUCK, 15/07/2017, message n°114015.03 sur Lachouette.net).

Sources des solutions et images :

http://kelpi.zabro.free.fr/Web/Documentation/th2001-4.htm

http://lionel.le.tallec.free.fr/2/TH/SolutionsOfficielles/LesSolutionsOfficielles.htm



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